mercredi 12 avril 2023

Faire un univers de low-fantasy minimaliste

Je ne pense pas être seul à pouvoir dire que beaucoup d'idées d'univers, de campagnes et de mécaniques de jeux traversent mon esprit, et que la raison qui m'empêche souvent de finir un projet que j'ai commencé est une autre idée qui pointe le bout de son nez, et m'obsède au point que je n'arrive plus à travailler sur le projet actuel. Voyons voir combien de temps celui ci-durera !

J'ai eu l'idée il y a une semaine de faire un monde de fantasy pour un jeu de rôle, qui serait minimaliste et low-fantasy. Lorsque je crée un univers de campagne, je le fais généralement de manière "down-top", de bas en haut, du plus petit au plus grand : je crée une bourgade et un donjon, des lieux suffisants pour accueillir les premières sessions de jeu, puis je développe la région autour, construisant une carte plus large, avec une histoire plus développée. Je rajoute les dieux, races monstrueuses, types de magie, nations et autres éléments au fur et à mesure, selon les besoins de la campagne. Par le passé, je faisais plutôt l'inverse : le "top-down", du plus large au plus petit. Je réfléchissais d'abord à la cohérence totale du monde, qui sont les dieux et comment le monde a été créé, quelles sont les races et quels empires ont-elles formé, quelles formes de magie sont accessibles ou non aux PJ. À partir de là je créais mes décors de scénario en sachant déjà ce qui était possible ou non. Cette méthode, en plus d'être chronophage, me semble désormais un peu lourde pour les joueurs (qui s'intéressent plus souvent au village dans lequel ils pourront vendre leur trésor qu'au nom de l'empereur qui a fondé le pays dans lequel ils se trouvent). Aujourd'hui je veux essayer une autre méthode, qui n'est pas adaptée à tous les univers, mais qui pourrait être une expérience amusante.

Car lorsqu'on fait un univers de fantasy, que ce soit en "top-down" ou en "down-top", on assume l'existence de nombreux phénomènes et entités : il faut de la magie, des civilisations anciennes avec des artefacts perdus, des monstres hostiles envers l'humanité ... Le postulat minimaliste et low-fantasy part à l'inverse d'un monde possible, d'une civilisation qui ressemble à notre propre moyen-âge. À partir de là, on ajoute des éléments fantastiques un par un, en les développant assez bien avant de passer au suivant. À chaque élément ajouté, il faut réfléchir à comment le monde "médieval" qui nous sert de base s'adapterait, devenant progressivement moins historique et plus fantasy. Cette tâche peut être aussi longue que le worldbuilding complet d'un univers ou aussi rapide que l'écriture d'une note en bas de page : car tout élément qui n'a pas été ajouté n'existe pas dans l'univers. Au moment où on a envie de s'arrêter, on s'arrête, et les éléments fantastiques ajoutés sont les seuls éléments fantastiques de notre univers.

Prenons mon petit article sur les peaux-vertes pour exemple : il décrit 4 types de monstres (les snotlings, les gobelins, les orques et les trolls), appartenant tous à la même espèce. Il est le premier élément "fantastique" à notre univers. Si je décide de m'arrêter maintenant, nous aurions un monde de fantasy assez proche de notre passé (ou en tout cas d'une version fantasmée de notre passé, le but n'est pas de faire un travail d'historien pour coller au plus près de la réalité mais de donner la sensation de réalisme historique), mais dans lequel des monstres à la peau-vertes construisent des petits royaumes barbares et éphémères, et s'attaquent à toutes les nations humaines. Sûrement que le feu grégeois et d'autres armes enflammées ont une bien plus grande importance militaire dans ce monde, car ils sont les seuls obstacles à l'avancée destructrices des trolls. Peut être que ces derniers pourraient être capturés et dressés comme armes par des seigneurs de guerre particulièrement audacieux. Malgré tout, les conflits permanents entre les peaux-vertes les empêcheraient de devenir une menace aussi importante que la peste noire ou les guerres saintes. Si nous jouions une campagne dans cet univers, nos scénarios porteraient sûrement sur des conflits politiques entre nobles, des conquêtes militaires et des transactions commerciales, les attaques de gobelinoïdes n'en formeraient pas le coeur, mais servirait à épicer le jeu d'un soupçon de fantasy (de la fantasy extrêmement low-fantasy, mais de la fantasy quand même). Il n'y aurait pas de magie, pas vraiment d'autres races jouables que les humains pour les joueurs, les archétypes/classes seraient confinés au guerrier et au voleur (peut être des personnages plus sociaux également, comme un prêtre ou un troubadour), et il n'y aurait pas de réponse définitive à la question de si Dieu existe. 

Je trouve l'idée assez similaire à l'univers de Game of Thrones, au moins dans les premiers livres/saisons : il y a la menace des marcheurs blancs dont on ne sait pas si elle est réelle ou non, quelques loups géants et des dragons qui appartiennent au passé, mais la série tourne à 95% autours des intrigues médiévales, qui ne sont qu'une version sous stéroïdes de choses ayant pu arriver dans l'histoire. Bien sûr, si le projet dure plus longtemps, on s'éloignera de plus en plus du low-fantasy et on se rapprochera d'un univers de fantasy classique similaire aux Royaumes Oubliés de D&D ou au Vieux Monde de Warhammer. Je trouve que cette idée de Worldbuilding ressemble un peu à un composition de Philip Glass, un compositeur de musique minimaliste, dans lequel une simple boucle est agrémentée de nouveaux éléments musicaux au fur et à mesure du morceau, chaque note s'ajoutant à la boucle progressivement pour finir (parfois) sur un du grandiose.

En tout cas, c'est une expérience qui m'intéresse, et si elle vous intéresse aussi, n'hésitez pas à suivre ce blog pour voir l'avancée de mon univers minimaliste et low-fantasy. Il n'a pas encore de nom, il n'a pas encore de cartes et de pays (je les ferai au fur et à mesure que j'incorporerai les éléments fantastiques), mais il me plaît déjà.

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