mercredi 24 mai 2023

Les goules

Commençons par clarifier quelque chose : un cadavre humain correspond à 28 rations, soit assez de nourriture pour nourrir 4 personnes pendant une semaine (j'ai dû faire de nombreuses recherches étranges pour obtenir ce résultat). Si l'on veut être particulièrement réaliste, on peut considérer qu'un humain particulièrement massif représente plus de rations et alors on peut dire que le nombre de rations d'un corps humain est égal à 7 + sa Force + sa Constitution. Enfin, pour prendre en compte la dégradation naturelle d'un corps, on peut considérer qu'une ration disparaît pour chaque semaine de décomposition (mais si des précautions ne sont pas prises, le corps sera déjà périmé au bout d'une seule semaine, et le consommer sera très dangereux).

Pourquoi ces élucubrations ? Parce que l'anthropophagie est au coeur de ce qui fait d'une goule une goule : il est impossible de rendre ce monstre intéressant si on ne s'intéresse pas aux mécaniques du cannibalisme. Je précise par ailleurs que l'anthropophagie est présentée comme un acte atroce qui sépare l'humain qui le commet du reste de son espèce : ceci n'est PAS un commentaire sur les cultures qui ont pu pratiquer l'anthropophagie dans le monde réel. Je ne connais pas ces cultures, et ne m'avancerait pas à un commentaire sur leurs rituels, que je ne comprendrais pas. La pratique de manger de la chair humaine est vue ici sous un cadre moral principalement abrahamique, tout simplement parce que c'est un cadre que je connais.

Une goule est un mort-vivant, un être dont une partie des fonctions vitales ne sont plus actives mais qui continue d'agir, partiellement, comme un être vivant. C'est ce "partiellement" qui les rends intéressants : une créature qui agit en tout point comme un être vivant mais qui n'en est réalité pas un est plutôt un androïde (pensez aux Cylons de Battlestar Galactica, qui sont parfois eux-mêmes persuadés d'être des êtres humains). Un mort-vivant fonctionne partiellement comme l'être vivant qu'il était : le soldat squelette suit les ordres sans les comprendre, le zombie dévore ses proies sans avoir besoin de manger, le fantôme est malheureux sans se souvenir de ce qui le rend malheureux. Il y a toujours un aspect de la Vallée de l'étrange dans le mort-vivant. Ce qui fait que la goule est un monstre si intéressant à mes yeux (au delà de la jubilation de voir un groupe d'aventuriers novices découvrir avec horreur ses pouvoirs paralysants) est sa proximité extrême avec le vivant. Dans certains univers, la goule est un stade intermédiaire entre le zombie et l'humain, ce qui lui laisse la capacité de parler et de penser. Le jeu de figurine Mordheim en fait le seul mort-vivant, avec le vampire, qui peut gagner de l'expérience (et donc le seul mort-vivant capable d'apprendre de ses expériences passées). Dans le jeu Hordes, créé par Motion Twins, la goule est un humain infecté par les zombies qui se fait passer pour un humain normal et que les autres joueurs doivent détecter (tout en protégeant leur ville face aux assauts des zombies).
C'est pour toutes ces raisons que les goules de notre univers low-fantasy minimaliste (les premiers morts-vivants que j'y incorpore) ne seront pas des monstres sauvages et stupides, ou du moins pas toutes.

La légende 
On raconte que lorsque quelqu'un meurt dans des conditions particulièrement tragiques (tué accidentellement de la main d'un être cher, par exemple), le défunt est incapable de trouver le repos et devient une goule. Plongé dans un cercle vicieux d'émotions négatives et incapable de ressentir les plaisirs terrestres, sa perception du monde se déforme, et elle devient obsédée par ses anciens êtres aimés. Cette obsession finit par conduire la goule à les dévorer vivant, ce qui apparaît à ses yeux comme un acte d'amour. Bien évidemment, ce ne sont que des contes pour les petits enfants : la réalité est bien plus sombre.

L'origine des goules
L'anthropophagie est un des crimes les plus abominables qui soit, un affront aux lois des dieux et des hommes. Un humain qui consomme la chair humaine, que ce soit par vice ou poussé par la faim, n'oublie jamais cette expérience : il a de forte chance de développer même une addiction qui le pousse à revenir à cette viande supérieure et interdite. C'est la première étape pour devenir une goule.
La consommation répétée de chair humaine va peu à peu distancier l'anthropophage du reste de son espèce : les toxines et maladies causées par son régimes le tuent peu à peu, mais renforcée par sa place nouvelle dans la chaîne alimentaire sa volonté devient plus forte, et maintient son corps en vie. La goule se charge en énergie impure, du péché devenu un phénomène physique, et cela la transforme progressivement : ses ongles deviennent des griffes, ses dents tombent et sont remplacées par des crocs, sa peau livide prend la texture du cuir ... Son lien avec l'humanité est définitivement rompu, de même que son lien avec le vivant. 

Différents types de goules

Goules solitaires
Qu'elles voyagent de village en village pour éviter d'attirer l'attention, ou qu'elles choisissent de vivre en ermite à la lisière des territoires civilisés, de nombreuses goules sont isolées, ne sachant parfois même pas que leur condition est partagée par des milliers d'autres créatures. Ces goules se nourrissent principalement de cadavres déterrés dans les cimetières, ou de proies faciles comme les enfants (elles sont souvent à l'origine des histoires d'ogres). Les plus chanceuses de cette catégorie se trouvent un travail de croquemort (la blague est involontaire), et peuvent exercer un honnête métier tout en ayant accès à des repas réguliers.

Meutes de goules sauvages
Si une goule ne mange pas de chair humaine pendant une longue période, elle ne risque pas de mourir de faim, mais elle perd son intelligence, devenant une bête sauvage jusqu'à réussir à mettre la main sur un corps pour se nourrir. Si manger un repas suffit souvent à faire revenir la goule à son semblant d'humanité, celles qui ont jeûné trop souvent ou trop longtemps n'arriveront plus jamais à revenir à cet état. Elles se comportent alors comme des sortes de loups à formes humaines, errant dans la nature en bande de taille variable, suivant les armées pour se repaître sur les champs de batailles, ou attaquant les voyageurs moins nombreux qu'elles.

Cabales de goules 
Il est un type de goule, plus rare mais plus dangereux que les deux premiers, qui peut rester secret pendant des décennies sans attirer l'attention : ce sont les sociétés secrètes de goules, développées surtout dans l'aristocratie, qui initie régulièrement de nouveaux membres en les transformant volontairement. Ces organisations apportent à leurs membres à le fois le plaisir transgressif du vice et le réseau politique de toute organisation de ce type, mais aussi un autre avantage important : l'immortalité. Bien sûr, un compte qui est toujours au pouvoir après un siècle de règne, n'a pas l'air affecté par le temps, et dont les serviteurs disparaissent au rythme de un ou deux par mois, attire toujours un peu l'attention...

Royaumes souterrains des goules
Enfin, il existerait selon les dire de certains déments des villes entièrement peuplées par les goules dans les profondeurs. Accédant aux métropoles via des tunnels secrets connectés aux réseaux d'égouts et aux catacombes, les forces de ces nécropoles enlèveraient des citoyens humains pour les élever chez eux et s'en servir comme du bétail pour nourrir leurs propres citoyens monstrueux. On entend même certains dire que les gouvernements sont complices de cette infamie, cachant le secret des cités des goules après avoir passé quelque accord occulte avec les rois morts-vivants ! 

IDÉES D'AVENTURES :
- Les anciens habitants d'une région, confrontées à un grand nombre de citoyens goules, les ont fait enfermer dans un temple souterrain dont les morts-vivants ne pourront jamais s'échapper. Des siècles après, les archéologues ouvrent le temple et libèrent plusieurs dizaines de goules, chacune assez affamée pour dévorer un village entier.
- Les PJ doivent enquêter sur la disparition de plusieurs personnes à proximité d'un village. Un des habitants de ce village est une goule, mais camoufle ses meurtres en laissant des indices qui laissent à penser qu'il s'agit de la vengeance d'un dieu mineur local. Les villageois, y croyant dur comme fer, sont totalement opposés aux investigations des PJ, mais réussir à leur faire comprendre que le coupable n'est pas une divinité de légende mais un monstre mort-vivant assurerait leur assistance.
- Les PJ ont besoin d'une information détenue par un PNJ goule. Ce dernier est une sorte de goule repentie, qui ne veut plus manger de chair humaine, mais sa privation l'a poussé à sombrer au côté bestial et il ne pense plus comme l'être humain qu'il était. Les PJ vont devoir trouver un certains nombre de corps humains pour le nourrir, s'ils veulent qu'il regagne la raison et puisse les aider. (Est ce qu'il leur sera reconnaissant ? Rien n'est moins sûr.)

mardi 23 mai 2023

La Songelame

Yer-Azogh, Gardien du Monde des Rêves (appelé parfois plus simplement "le Rêveur"), n'influence que rarement le monde éveillé. Son domaine est celui des fantasmes et des cauchemars, de la toute puissance éphémère et des secrets oubliés dès le matin : c'est un plan en perpétuel changement, transmuté par la volonté des humains endormis qui y ont les pouvoirs d'un dieu. Les moines somnolents, ses fidèles, sont capables d'entrer dans un sommeil conscient, où ils maîtrisent leurs rêves et s'en souviennent avec clarté. La première fonction de ce sommeil rituel est de communiquer sur de vastes distances : les moines somnolents peuvent se transmettre des messages par le biais des rêves sans que la distance ne soit un facteur de complication. Les monarques de tous les continents emploient des clercs de Yer-Azogh pour transmettre leurs plus importants messages et leur ordre est grandement respecté pour ce service. La deuxième fonction du sommeil conscient, à l'inverse, inspire la crainte et la méfiance puisqu'il s'agit d'espionner les ennemis de l'ordre, en s'infiltrant dans leurs rêves, pour observer leurs projets, leurs désirs, leurs peurs. Certains puissants moines sont capables d'influencer les rêves des autres, et s'en servent pour châtier les criminels et les pêcheurs en leurs infligeant de terribles cauchemars, ou en les enfermant dans des rêves dont ils ne sont pas capables de se réveiller. Enfin, la dernière fonction est de recevoir des visions de l'avenir via le monde des rêves, un plan ou le temps ne fonctionne pas comme dans le monde éveillé. Yer-Azogh, Gardien du Monde des Rêves, n'influence pas directement le monde éveillé, pourtant son pouvoir se fait ressentir partout où sont ses disciples grâce à ces quatre fonctions. 

Il arrive cependant que, malgré les pouvoirs de ses fidèles, le Rêveur se trouve le besoin d'intervenir plus directement dans les affaires des mortels : pour punir quelqu'un qui utilise le monde des rêves en dehors des règles qu'il a fixé, ou pour frapper une menace qui affecte ses servants. Parfois aussi, l'ARBITRE COSMIQUE lui ordonne d'aider un champion de la Loi dans sa lutte contre le Chaos. Dans ces situations, le Rêveur envoie la Songelame, ce qui se rapproche le plus d'une intervention directe de sa part.

La Songelame est une épée unique, aux couloirs chatoyantes de l'arc-en-ciel (et on jurerait apercevoir des couleurs n'appartenant pas à notre monde s'ajouter à celles-ci), dont la lame peut percer toutes les armures et qui permettrait même à un épéiste novice de battre un champion. Mais cet artefact mythique est un emprunt à Yer-Azogh, et non un don. Le porteur de la Songelame commence par se voir indiquer sa quête à travers un rêve, puis se réveille avec l'épée dans les mains. Qu'il choisisse de se plier aux volontés du dieu ou non (et il n'est jamais malin de refuser les volontés d'un dieu), cette épée ne sera sienne qu'un jour : une fois plongé à nouveau dans le monde des rêves, le gardien reprendra son dû, et le porteur de la Songelame ne la retrouvera pas à son réveil. Certains ont voulu par le passé profiter de l'épée à des fins personnelles, après avoir rempli leur quête, et se sont empêchés de dormir pour la garder un, deux ou trois jours de plus, mais cet hubris se paye généralement cher (sans que le Rêveur n'intervienne) : fatigués, affaiblis par la privation de sommeil, ils ont commis des erreurs, et le pouvoir de l'artefact n'a pas suffi à les sauver face aux ennemis qu'ils se créaient dans leurs arrogances. Si quelqu'un d'autre que l'élu (temporaire) vole l'épée, sa lame perd ses pouvoirs (et le voleur risque fort de devenir la cible des moines somnolents, ou des prochains porteurs de la Songelame). Même sans ses pouvoirs, l'épée revient entre les mains du Rêveur une fois que son propriétaire actuel s'endort. Yer-Azogh reprend toujours son dû.

IDÉES D'AVENTURES : 
- Les PJ doivent prévenir un personnage d'un danger imminent, mais celui-ci se trouve à des semaines de voyage de leur position. Ils doivent utiliser les services d'un monastère de Yer-Azogh pour faire passer le message, mais les moines leur demandent d'accomplir une quête pour leur ordre en échange.
- Parce qu'ils étaient au bon endroit au bon moment, l'un des PJ se réveille avec la Songelame et la mission de tuer un fauteur de troubles local. Problème : le fauteur de troubles est l'employeur des PJ, et un employeur qu'ils ont appris à respecter en plus de ça.
- La Songelame a été volé il y a plusieurs semaines à son porteur, et le groupe de voleurs (des ennemis du Rêveur et de ses moines) se relaient en se donnant l'épée avant d'aller dormir, pour s'assurer que son propriétaire soit jamais endormi et que l'épée ne revienne pas en possession du dieu. Le dieu en question est très en colère et emploie les PJ, aidé d'un moine somnolent pour traquer et tuer les criminels.

mercredi 10 mai 2023

La clef de la maîtresse des souhaits, les génies et la lycanthropie

Nahia Ichaa Viseru est la déesse de la chance, des subterfuges et de l'ambition. Elle est la patronne des marchands, des voleurs, des joueurs et de nombreux aventuriers. Tous ceux qui ont un désir fort, un voeu qu'ils voudraient voir exaucer, lui adressent une prière, mais elle n'a aucun prêtre. Des autels lui sont construits par ceux qui aspirent à s'extraire de leur situation, mais aucun temple ne lui est dédié. Nahia Ichaa Viseru est aussi connue sous le nom de la Maîtresse des souhaits. Elle est la force fondamentale du changement, capable d'altérer la face du monde d'un claquement de doigts. Elle ne s'intéresse jamais aux conséquences des métamorphoses qu'elle provoque et ses facéties nuisent à l'ordre de l'univers. C'est pour cette raison que l'ARBITRE COSMIQUE, qui ne prétend pas au titre de roi des dieux mais qui a néanmoins écrit les règles que ceux ci doivent appliquer, l'a séparée du monde, enfermée dans une prison de plomb et de glace au coeur de la Lune, d'où elle ne peut plus agir sur le monde. C'était selon lui le seul moyen de lutter contre le chaos.

Nahia Ichaa Viseru est inspirée par Prismo, le maître des souhaits d'Adventure Time

Nahia Ichaa Viseru ne pouvait pas lutter contre l'ARBITRE, mais elle était la plus rusée des dieux. Elle a créé une clef capable d'ouvrir sa cellule, alimentée par trois puissantes gemmes de pouvoir. Les trois gemmes furent bénies par elle, rendues indétectables pour les dieux à condition d'être séparées les îles des autres (leur pouvoir réuni est trop fort pour être occulté). Si les trois gemmes se trouvaient réunies, en une fraction de seconde, l'ARBITRE COSMIQUE serait là, et tenterait de reprendre la clef. Afin d'éviter cela, l'enchantement des gemmes a une protection. Dans la situation où les gemmes seraient réunies, juste avant que l'ARBITRE n'arrive, chacune d'entre elles se retrouveraient alors téléportées au hasard dans le monde, rendues de nouveau indétectables. Le porteur des gemmes (ayant failli ruiner la seule chance de liberté de la Maîtresse des souhaits) se verrai alors, en guise de punition, affligé d'une malédiction le transformant en monstre chaque fois que la Lune est pleine et qu'une infime fraction du pouvoir de la déesse rayonne dans la nuit. L'enchantement de protection (et la punition allant avec) s'active également si le porteur d'une des gemmes ou de la clef, par son manque de précaution, informe n'importe quel dieu ou l'un de leurs servants de la position d'une des gemmes (courant donc le risque que ce dieu informe l'ARBITRE à son tour). C'est uniquement si les trois gemmes sont réunies par un porteur ayant également la clef que la porte de la cellule sous la Lune peut être ouverte : transportant le porteur dans la cellule de la maîtresse des souhaits avant que son geôlier ne puisse arriver. Le porteur aura alors droit à un unique voeu, que Nahia Ichaa Viseru exaucera, profitant au même instant d'une fraction de seconde de liberté. Avant que l'ARBITRE COSMIQUE ne sente la perturbation dans l'univers et arrive pour refermer sa cellule, elle dispersera les trois gemmes et la clef à nouveau, pour que (d'ici plusieurs siècles ou millénaires) elle puisse à nouveau profiter d'un instant de liberté.

Des serviteurs de la déesse, appelés les trois génies pourront aider ceux qui partent à la recherche des gemmes, mais ils testeront d'abord les prétendants pour s'assurer que ceux ci sont dignes de cette tâche. Le génie de l'air, le Djinn, connaît la position de la gemme de sable, mais son palais est rempli de ruse et de pièges. Il récompensera uniquement les plus intelligents par son savoir. Le génie du feu, l'Efrit, connaît la position de la gemme de cendre, mais son palais est rempli de dangers naturels et de monstres. Il récompensera uniquement les plus forts par son savoir. Le génie de l'eau, le Maride, connaît la position de la gemme d'écume, mais trouver son palais qui se situe potentiellement à n'importe quel endroit sous l'Océan est une épreuve en soi. Il récompensera uniquement les plus persévérants par son savoir. 

Trouver la clef en elle-même est une épreuve différente : en effet, la clef n'est pas protégée par un charme la rendant indétectable (n'étant qu'un réceptacle pour le pouvoir contenu dans les gemmes, elle n'en as pas besoin), mais par mesure de sécurité la déesse a créé des milliers de copies de la clef, et ses fidèles les plus dévots continuent encore cette tradition de contrefaçon, si bien que dans chaque ville moyenne on peut trouver plusieurs "clefs de la Maîtresse des souhaits", vendues comme porte-bonheur ou comme souvenir. La seule épreuve qui attend le porteur des gemmes pour trouver la clef est de comprendre laquelle est la vraie, la seule capable de canaliser le pouvoir des 3 gemmes. 

On ne sait pas exactement combien de porteurs de la clef ont fini leurs quêtes et fait exaucer leurs voeux, car il est parfois difficile de connaître la différence improbables survenus naturellement et ceux provoqués par un souhait (Y a t-il besoin de la magie d'une déesse pour qu'un mendiant soit un jour devenu roi, ou cet événement est il-arrivé par coïncidence ?). Il faut aussi noter que certains souhaits, provoquant l'effacement d'un événement passé ou une modification même de la réalité, modifient également la mémoire de tous ceux qui sont affectés (Si quelqu'un souhaitait "que les moustiques n'aient jamais existé", personne ne se souviendrait de l'existence de moustiques par le passé). En revanche, on sait avec précision le nombre de porteurs ayant échoué, car chacun d'eux, devenu un lycanthrope sanguinaire, a donné naissance à une lignée de monstres se transformant à chaque nuit de pleine lune. En effet, la morsure de ses monstres peut transmettre leur malédiction, chaque échec dans la quête de la clef de la Maîtresse des souhaits restant éternellement une plaie pour l'humanité, punition collective de la faute d'une personne. Il existe des loups-garous, des rats-garous, des sangliers-garous, des tigres-garous et des ours-garous, cela veut donc dire que 5 porteurs de gemmes ont risqué d'être découverts par les dieux et attiré sur eux la malédiction de Nahiaa Ichaa Viseru. Ces cinq "tribus" de monstres polymorphes conservent le caractère des porteurs originels de la clef (sous une forme caricaturale), même si avant d'être infectés par la malédiction les individus avaient un comportement très différent : c'est pour cela par exemple que tous les Ours-garous (descendants d'un chevalier dévot qui n'a pas su mentir à un prêtre sur la fonction de la gemme qu'il transportait) ont un code d'honneur extrêmement strict et sophistiqué, et sont incapables de mentir, tandis que les sangliers-garous (descendants d'une brute sanguinaire mais trop imbécile pour réussir cette quête) ne respectent que la force physique et n'ont guère d'intérêts envers les mots.

IDÉES D'AVENTURES : 
- Toute la quête de la clef de la maîtresse des souhaits est une grande idée d'aventure de très haut niveau. Un PJ voulant voir son voeu exaucé (et ce voeu ne sera limité d'aucune manière, pouvant entièrement transformer la face du monde de campagne), devra trouver la véritable clef, trouver les trois palais des génies et résoudre leurs énigmes et voyager aux quatre coins du monde pour trouver les gemmes de pouvoir, le tout sans attirer l'attention de l'ARBITRE COSMIQUE pour éviter de devenir une nouvelle forme de lycanthrope (ce qui peut être amusant aussi, le MJ pourra choisir le type d'animal selon la personnalité du PJ ou laisser le choix au joueur).
- Peut-êtrre qu'un des cinq lycanthropes originels est toujours en vie ? Si c'est le cas, il sera probablement un mine d'information pour quelqu'un voulant se lancer dans cette quête.