Il arrive cependant que, malgré les pouvoirs de ses fidèles, le Rêveur se trouve le besoin d'intervenir plus directement dans les affaires des mortels : pour punir quelqu'un qui utilise le monde des rêves en dehors des règles qu'il a fixé, ou pour frapper une menace qui affecte ses servants. Parfois aussi, l'ARBITRE COSMIQUE lui ordonne d'aider un champion de la Loi dans sa lutte contre le Chaos. Dans ces situations, le Rêveur envoie la Songelame, ce qui se rapproche le plus d'une intervention directe de sa part.
La Songelame est une épée unique, aux couloirs chatoyantes de l'arc-en-ciel (et on jurerait apercevoir des couleurs n'appartenant pas à notre monde s'ajouter à celles-ci), dont la lame peut percer toutes les armures et qui permettrait même à un épéiste novice de battre un champion. Mais cet artefact mythique est un emprunt à Yer-Azogh, et non un don. Le porteur de la Songelame commence par se voir indiquer sa quête à travers un rêve, puis se réveille avec l'épée dans les mains. Qu'il choisisse de se plier aux volontés du dieu ou non (et il n'est jamais malin de refuser les volontés d'un dieu), cette épée ne sera sienne qu'un jour : une fois plongé à nouveau dans le monde des rêves, le gardien reprendra son dû, et le porteur de la Songelame ne la retrouvera pas à son réveil. Certains ont voulu par le passé profiter de l'épée à des fins personnelles, après avoir rempli leur quête, et se sont empêchés de dormir pour la garder un, deux ou trois jours de plus, mais cet hubris se paye généralement cher (sans que le Rêveur n'intervienne) : fatigués, affaiblis par la privation de sommeil, ils ont commis des erreurs, et le pouvoir de l'artefact n'a pas suffi à les sauver face aux ennemis qu'ils se créaient dans leurs arrogances. Si quelqu'un d'autre que l'élu (temporaire) vole l'épée, sa lame perd ses pouvoirs (et le voleur risque fort de devenir la cible des moines somnolents, ou des prochains porteurs de la Songelame). Même sans ses pouvoirs, l'épée revient entre les mains du Rêveur une fois que son propriétaire actuel s'endort. Yer-Azogh reprend toujours son dû.
IDÉES D'AVENTURES :
- Les PJ doivent prévenir un personnage d'un danger imminent, mais celui-ci se trouve à des semaines de voyage de leur position. Ils doivent utiliser les services d'un monastère de Yer-Azogh pour faire passer le message, mais les moines leur demandent d'accomplir une quête pour leur ordre en échange.
- Parce qu'ils étaient au bon endroit au bon moment, l'un des PJ se réveille avec la Songelame et la mission de tuer un fauteur de troubles local. Problème : le fauteur de troubles est l'employeur des PJ, et un employeur qu'ils ont appris à respecter en plus de ça.
- La Songelame a été volé il y a plusieurs semaines à son porteur, et le groupe de voleurs (des ennemis du Rêveur et de ses moines) se relaient en se donnant l'épée avant d'aller dormir, pour s'assurer que son propriétaire soit jamais endormi et que l'épée ne revienne pas en possession du dieu. Le dieu en question est très en colère et emploie les PJ, aidé d'un moine somnolent pour traquer et tuer les criminels.
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