Nahia Ichaa Viseru est la déesse de la chance, des subterfuges et de l'ambition. Elle est la patronne des marchands, des voleurs, des joueurs et de nombreux aventuriers. Tous ceux qui ont un désir fort, un voeu qu'ils voudraient voir exaucer, lui adressent une prière, mais elle n'a aucun prêtre. Des autels lui sont construits par ceux qui aspirent à s'extraire de leur situation, mais aucun temple ne lui est dédié. Nahia Ichaa Viseru est aussi connue sous le nom de la Maîtresse des souhaits. Elle est la force fondamentale du changement, capable d'altérer la face du monde d'un claquement de doigts. Elle ne s'intéresse jamais aux conséquences des métamorphoses qu'elle provoque et ses facéties nuisent à l'ordre de l'univers. C'est pour cette raison que l'ARBITRE COSMIQUE, qui ne prétend pas au titre de roi des dieux mais qui a néanmoins écrit les règles que ceux ci doivent appliquer, l'a séparée du monde, enfermée dans une prison de plomb et de glace au coeur de la Lune, d'où elle ne peut plus agir sur le monde. C'était selon lui le seul moyen de lutter contre le chaos.
mercredi 10 mai 2023
La clef de la maîtresse des souhaits, les génies et la lycanthropie
Nahia Ichaa Viseru ne pouvait pas lutter contre l'ARBITRE, mais elle était la plus rusée des dieux. Elle a créé une clef capable d'ouvrir sa cellule, alimentée par trois puissantes gemmes de pouvoir. Les trois gemmes furent bénies par elle, rendues indétectables pour les dieux à condition d'être séparées les îles des autres (leur pouvoir réuni est trop fort pour être occulté). Si les trois gemmes se trouvaient réunies, en une fraction de seconde, l'ARBITRE COSMIQUE serait là, et tenterait de reprendre la clef. Afin d'éviter cela, l'enchantement des gemmes a une protection. Dans la situation où les gemmes seraient réunies, juste avant que l'ARBITRE n'arrive, chacune d'entre elles se retrouveraient alors téléportées au hasard dans le monde, rendues de nouveau indétectables. Le porteur des gemmes (ayant failli ruiner la seule chance de liberté de la Maîtresse des souhaits) se verrai alors, en guise de punition, affligé d'une malédiction le transformant en monstre chaque fois que la Lune est pleine et qu'une infime fraction du pouvoir de la déesse rayonne dans la nuit. L'enchantement de protection (et la punition allant avec) s'active également si le porteur d'une des gemmes ou de la clef, par son manque de précaution, informe n'importe quel dieu ou l'un de leurs servants de la position d'une des gemmes (courant donc le risque que ce dieu informe l'ARBITRE à son tour). C'est uniquement si les trois gemmes sont réunies par un porteur ayant également la clef que la porte de la cellule sous la Lune peut être ouverte : transportant le porteur dans la cellule de la maîtresse des souhaits avant que son geôlier ne puisse arriver. Le porteur aura alors droit à un unique voeu, que Nahia Ichaa Viseru exaucera, profitant au même instant d'une fraction de seconde de liberté. Avant que l'ARBITRE COSMIQUE ne sente la perturbation dans l'univers et arrive pour refermer sa cellule, elle dispersera les trois gemmes et la clef à nouveau, pour que (d'ici plusieurs siècles ou millénaires) elle puisse à nouveau profiter d'un instant de liberté.
Des serviteurs de la déesse, appelés les trois génies pourront aider ceux qui partent à la recherche des gemmes, mais ils testeront d'abord les prétendants pour s'assurer que ceux ci sont dignes de cette tâche. Le génie de l'air, le Djinn, connaît la position de la gemme de sable, mais son palais est rempli de ruse et de pièges. Il récompensera uniquement les plus intelligents par son savoir. Le génie du feu, l'Efrit, connaît la position de la gemme de cendre, mais son palais est rempli de dangers naturels et de monstres. Il récompensera uniquement les plus forts par son savoir. Le génie de l'eau, le Maride, connaît la position de la gemme d'écume, mais trouver son palais qui se situe potentiellement à n'importe quel endroit sous l'Océan est une épreuve en soi. Il récompensera uniquement les plus persévérants par son savoir.
Trouver la clef en elle-même est une épreuve différente : en effet, la clef n'est pas protégée par un charme la rendant indétectable (n'étant qu'un réceptacle pour le pouvoir contenu dans les gemmes, elle n'en as pas besoin), mais par mesure de sécurité la déesse a créé des milliers de copies de la clef, et ses fidèles les plus dévots continuent encore cette tradition de contrefaçon, si bien que dans chaque ville moyenne on peut trouver plusieurs "clefs de la Maîtresse des souhaits", vendues comme porte-bonheur ou comme souvenir. La seule épreuve qui attend le porteur des gemmes pour trouver la clef est de comprendre laquelle est la vraie, la seule capable de canaliser le pouvoir des 3 gemmes.
On ne sait pas exactement combien de porteurs de la clef ont fini leurs quêtes et fait exaucer leurs voeux, car il est parfois difficile de connaître la différence improbables survenus naturellement et ceux provoqués par un souhait (Y a t-il besoin de la magie d'une déesse pour qu'un mendiant soit un jour devenu roi, ou cet événement est il-arrivé par coïncidence ?). Il faut aussi noter que certains souhaits, provoquant l'effacement d'un événement passé ou une modification même de la réalité, modifient également la mémoire de tous ceux qui sont affectés (Si quelqu'un souhaitait "que les moustiques n'aient jamais existé", personne ne se souviendrait de l'existence de moustiques par le passé). En revanche, on sait avec précision le nombre de porteurs ayant échoué, car chacun d'eux, devenu un lycanthrope sanguinaire, a donné naissance à une lignée de monstres se transformant à chaque nuit de pleine lune. En effet, la morsure de ses monstres peut transmettre leur malédiction, chaque échec dans la quête de la clef de la Maîtresse des souhaits restant éternellement une plaie pour l'humanité, punition collective de la faute d'une personne. Il existe des loups-garous, des rats-garous, des sangliers-garous, des tigres-garous et des ours-garous, cela veut donc dire que 5 porteurs de gemmes ont risqué d'être découverts par les dieux et attiré sur eux la malédiction de Nahiaa Ichaa Viseru. Ces cinq "tribus" de monstres polymorphes conservent le caractère des porteurs originels de la clef (sous une forme caricaturale), même si avant d'être infectés par la malédiction les individus avaient un comportement très différent : c'est pour cela par exemple que tous les Ours-garous (descendants d'un chevalier dévot qui n'a pas su mentir à un prêtre sur la fonction de la gemme qu'il transportait) ont un code d'honneur extrêmement strict et sophistiqué, et sont incapables de mentir, tandis que les sangliers-garous (descendants d'une brute sanguinaire mais trop imbécile pour réussir cette quête) ne respectent que la force physique et n'ont guère d'intérêts envers les mots.
IDÉES D'AVENTURES :
- Toute la quête de la clef de la maîtresse des souhaits est une grande idée d'aventure de très haut niveau. Un PJ voulant voir son voeu exaucé (et ce voeu ne sera limité d'aucune manière, pouvant entièrement transformer la face du monde de campagne), devra trouver la véritable clef, trouver les trois palais des génies et résoudre leurs énigmes et voyager aux quatre coins du monde pour trouver les gemmes de pouvoir, le tout sans attirer l'attention de l'ARBITRE COSMIQUE pour éviter de devenir une nouvelle forme de lycanthrope (ce qui peut être amusant aussi, le MJ pourra choisir le type d'animal selon la personnalité du PJ ou laisser le choix au joueur).
- Peut-êtrre qu'un des cinq lycanthropes originels est toujours en vie ? Si c'est le cas, il sera probablement un mine d'information pour quelqu'un voulant se lancer dans cette quête.
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