Les chercheurs ont longtemps pensé que la strige était une chimère créée par les elfes, croisement possible entre des moustiques, des chauves souris et d'autres créatures, mais le consensus récent la définit comme un animal ayant évolué naturellement. Sa classification pose problème, car la strige, à la manière d'un ornithorynque, présente des caractéristiques disparates présentes chez plusieurs autres espèces. Son corps, long d'une dizaine de centimètres, est glabre, ne présentant ni plume, ni poils. Elle possède une unique paire de patte, située vers l'avant du corps, qui se termine par des griffes pointues, ainsi qu'une paire d'aile superficiellement similaire à celle d'une chauve souris. Sa tête présente deux gros yeux globuleux, entièrement noirs, et une longue trompe qui la rend si reconnaissable. Cette trompe pointue, fine comme un roseau et longue comme un poignard, est l'arme qui sert à la strige pour tuer ses proies. Comme un moustique géant, la strige aspire tout le sang que son ventre peut contenir, celui-ci devenant rond et tendu une fois rempli, avant de repartir vers son antre. La différence avec le moustique est qu'une seule strige peut absorber jusqu'à deux litres de sang, une quantité suffisante pour causer la mort chez la plupart des humains adultes.
Les striges sont des animaux sociaux : elles chassent généralement en groupes de 2 à 10, mais peuvent parfois rassembler plusieurs groupes de chasses avant d'attaquer des proies plus dangereuses. Dans ces situations, on a vu des groupes allant jusqu'à 30 striges travailler en commun. Une fois une strige pleine de sang, en revanche, elle n'attend pas que ses alliées aient bu leur saoul avant de fuir. C'est cet individualisme mêlé de socialité qui fait que, même lorsqu'un groupe de strige s'attaque à des proies éveillées et en état de se défendre, la plupart d'entre elles arrivent à revenir au nid, pleines de sang, même si cela se fait au sacrifice de quelques congénères.
Les aventuriers qui survivent à des attaques de striges font rarement l'effort de chercher où se terrent ces créatures, mais certains survivants ont pu observer les nids. Ils décrivent des tunnels et des cavernes naturelles, bouchées par une espèce de pâte, confectionnée par les striges en ingérant des copeaux de bois et en les recrachant une fois partiellement digérés. Ces petits murs sont parcourus de trous juste assez grands pour laisser passer des striges, mais aucun qui ne soit assez grand pour permettre à un humain d'observer l'intérieur de la caverne. Il est possible de mettre à bas ces murs avec des haches, ou en y mettant le feu, mais il faut être prêt à affronter des hordes de striges défendant leur foyer. Si nous avons dit plus tôt que les plus grand groupe de chasse des striges peuvent représenter jusqu'à 30 striges, il faut noter qu'une colonie (un groupe de striges vivant dans un seul nid) peut compter plus d'une centaine d'individus, au moins la moitié d'entre eux étant présent sur place pour défendre leur foyer. C'est cette difficulté à prendre d'assaut les nids qui explique pourquoi les zones infestées de striges sont rarement purgées, et que l'on se contente de les éviter. Les rares chanceux qui arrivent à éliminer ces gardiens parviennent alors au véritable nid : les mares de sang.
Seule une infime partie du sang récupéré par les striges ne sert à les nourrir, le reste alimente les mares de sang que l'on trouve toujours au fond des cavernes habitées par les striges. Ces étangs, constitués de quelques dizaines de milliers de litres de sang, collectées par des striges depuis des siècles, sont des écosystèmes à part entière, où se développent les larves des striges. Le sang ne sèche pas, malgré le temps qui passe, grâce aux enzymes relâchées par les striges, ce qui permet à divers invertébrés, mais aussi des amphibiens, d'y vivre comme dans un étang d'eau (la différence principale étant bien sûr que toutes ces créatures peuvent se nourrir du sang qui compose leur lieu de vie). Certaines moisissures et plantes poussent aussi dans ce liquide riche en nutriments. Ces organismes, dont certains ont évolué spécifiquement pour tirer parti de cet environnement unique, servent tous à nourrir la larve de la strige dans sa première année de vie. Ces larves, semblables au têtard qui se transformera en grenouille, ont un corps de ver pendant leurs premiers mois après la sortie de l'oeuf, avant que leurs ailes (leur servant d'abord de nageoires) et leurs pattes griffues n'apparaissent. Plusieurs vingtaines de larves peuvent vivre au même moment dans une mare de sang, ce qui permet de renforcer régulièrement les rangs des striges adultes lorsque celles ci sont tuées.
Les striges créent rarement de nouveaux nids et de nouvelles mares de sang, car c'est un processus qui prend plusieurs générations, mais il arrive parfois qu'une colonie surpeuplée, ou située dans un endroit où la nourriture est rare, exclut certaines striges qui partent construire leurs propres mares de sang dans des régions voisines. Certains seigneurs malveillants capturent même ces striges exilées pour les relâcher sur le territoire de leurs ennemis. Ces stratagèmes portent rarement leurs fruits, car un groupe de strige qui n'est pas encore bien installé est facile à déloger, mais à chaque année qui passe sans que le nid ne soit détruit rend la menace plus grande et plus difficile à éliminer.
IDÉES D'AVENTURES :
- Un alchimiste a inventé un puissant poison qui lui semble capable d'éliminer une colonie de strige entière, pour peu qu'on réussisse à le verser dans la mare de sang. Aux PC de tester sa théorie...
- La ville est frappée par ce qui semble être une épidémie de vampirisme : en quelques mois, des dizaines de victimes ont été retrouvées exsangues. Un érudit, persuadé qu'il s'agit d'une colonie de striges qui vient de s'installer, engage les PJ pour localiser la zone infestée. La colonie se trouve probablement dans la cave d'un manoir abandonné, dans des catacombes ou tout autre souterrain urbain.
- Une caravane marchande a traversé une région réputée infestée de striges, ne croyant pas les rumeurs. Après plusieurs semaines sans nouvelle, la guilde qui l'a envoyé passe un contrat avec les PC pour que ceux ci retrouvent la trace de la précieuse cargaison.
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