lundi 11 mars 2024

RETOUR SUR SESSION - La Route de Rhodya

Suggestion de musique

Dans la session précédente nos aventuriers sont finalement venus à bout de la Tombe des Rois Serpents, et doivent maintenant ramener la Pierre d'Ecume, un saphir d'une inestimable valeur et aux propriétés magiques, à leur commanditaire : la secte appelée le Temple du Souvenir Salin. On quitte le module pré-écrit, et on rentre progressivement dans un mélange de sandbox et de campagne narrative dans un univers que j'ai créé.

Le groupe est composé de :
- Kern, la naine herboriste en quête de nouvelles expériences
- Vex, le kobold mystique qui espère un jour devenir un dragon
- K'rkass (prononcé Carcasse), l'homme-bouc paladin honorable mais impulsif
- Rhilon (PNJ), représentant les intérêts de leur employeur
- Kadita (PNJ), jeune ouvrière qui a choisie de devenir leur apprentie

 Directement après leur rencontre avec le sorcier Xiximanter, dernier représentant de sa race, le groupe se met en marche vers la cité de Rhodya. Les ouvriers et les mercenaires qui étaient initialement venus pour excaver l'entrée de la ruine, mais qui ont été ensuite payé par le Temple pour rester ici le temps que la pierre soit trouvée, de peur que si ceux-ci rentraient chez eux la rumeur de l'existence de la tombe s’ébruiterait trop vite et que de la concurrence arrive, voyagent vers le Sud, en direction d'une rivière affluant vers le Bolarion (fleuve qui irrigue Rhodya). Le groupe choisit de marcher avec eux sur ce bout de trajet, s'assurant que leur première nuit dehors se fasse au milieu d'un groupe important pour éviter les danger.

Il est important de noter que même si le trajet pour Rhodya est relativement court, j'ai choisi de sortir les petites tuiles du Hexcrawl toolbox pour initier les joueurs à mes règles d'exploration. Je vais résumer ces règles ici rapidement :
- Chaque jour est composé de trois "gardes" (correspondant chacune à 8 heures). Une garde peut être utilisée pour avancer d'un seul hexagone, et au moins une des trois gardes doit être utilisée pour se reposer.
- Il y a un risque de se perdre lorsqu'on avance sans suivre une rivière (qui dépend du type de terrain), et bien sûr un risque de rencontre aléatoire à chaque garde, incluant la garde de nuit.
- À chaque garde, les PJ peuvent choisir de faire une action en plus de la marche (se reposer, fouiller les environs, servir de guide, servir d'éclaireur, partir à la recherche de provisions).

La première garde, qui les emmène jusqu'à la rivière, où ils montent leur dernier camp en commun avec les ouvriers et mercenaires. Sur la route, Kern a trouvé quelques rations, ainsi qu'une mousse psychédélique (j'ai choisi d'utiliser la table des plantes aléatoires de la version playtest de dolmenwood pour générer des plantes aux effets aléatoires), qui permet aux êtres psioniques d'avoir des visions de la naissance de l'univers. Une fois arrivé au camp, elle le donne à Vex, qui est curieux de l'expérience. Il se voit devenir un corps éthéré, qui s'élève dans le ciel et voit la planète telle qu'elle l'était avant le règne des humains. Son trip continue un peu, jusqu'à être subitement interrompu par l'apparition de mains colossales et terrifiantes, qui sortent de la planète et cherchent à l'agripper, répétant d'une voix monotone "Rend la Pierre". Juste avant de se réveiller, le kobold remarque que la lune est pourvue d'un œil énorme, et semble le regarder avec bienveillance. Il raconte son expérience à ses compagnons, et K'rkass, le plus instruit en religion, les informe que les mains sont le symbole de l'Arbitre Cosmique, divinité primordiale de la Loi, tandis que la lune est le symbole de Nahia Ichaa Viseru, la Maîtresse des Souhaits, la divinité de la chance et celle qui aurait selon la légende, donné la Pierre d’Écume à l'humanité. Interloqué par cette double apparition divine, le groupe part se coucher.

Mais ils sont réveillés dans la nuit par le cri d'un mercenaire, de garde ! Ils s'équipent et sortent rapidement de leurs tentes, pour être informés qu'un gigantesque nuage de sauterelles s'avance droit sur leur camp, dévorant tout sur son passage ! Ils n'ont que peu de temps pour tergiverser, les mercenaires commencent à prendre des bûches enflammées pour servir de torche et repousser les insectes autant que possible. Vex, K'rkass, Rhilon et Kadita boivent les potion de voyage temporel pour disparaître et revenir une heure plus tard, en espérant que le pire sera passé (et considérant leur mission comme plus importante). Kern décide cependant de rester pour aider les ouvriers et mercenaires, et leur crie de rester groupé. C'est un plan risqué, mais qui peut fonctionner : si suffisamment d'entre eux sont groupés, ceux armés de torches pourront les protéger, mais si elle ne parvient pas à rassembler suffisamment de monde, ils attireront les sauterelles sans être en capacité de les repousser ! Je fais un test de moral pour les mercenaires et les ouvriers, modifié par le moral de l'herboriste. Les mercenaires, habitués à la discipline, forment un groupe avec elle, mais la plupart des ouvriers se disperse. Le combat contre la nuée de sauterelle sera potentiellement dangereux... Par chance, les sauterelles ratent leur premier jet de moral, et finissent par partir en ayant infligeant que peu de dégâts sur les mercenaires et Kern, et n'ayant tué que trois ouvriers.

Une situation aussi grave qu'inattendue allait cependant se produire : je fais un test de réaction pour les ouvriers pour voir s'ils tiennent rigueur du fait que les autres aventuriers ont préféré fuir que se mettre en danger, et c'est un double 1 : hostilité. Les ouvriers annoncent alors à la naine qu'elle sera toujours la bienvenue dans leurs villages, mais qu'ils ont pris une grave offense de la réaction de ses compagnons, et qu'ils devront partir du camp à leur retour. Kern ne cherche pas à négocier, et prépare un camp secondaire en attendant que ses camarades reviennent. Au retour de ces derniers cependant, la situation s'envenime : Vex et K'rkass sont outrés de la réaction des ouvriers, considérant que ces derniers n'ont pas de leçon à leur faire et qu'ils auraient fait la même chose dans leur situation. K'rkass leur reproche aussi de l'avoir abandonné dans le donjon alors qu'ils pourchassaient le dernier babouin vivant. Le ton monte, et des pierres sont jetées sur les aventuriers, tandis que ouvriers sont endormis par des pouvoirs psychiques. Vex se cache derrière le paladin et ce dernier prend plus que sa part de projectiles, manquant de mourir. Ils fuient, couverts par Kern qui parvient à négocier une trêve. 

Le joueur de K'rkass me demande si en tant que paladin au service d'un ordre lié aux fées, il ne connaît pas des malédictions qu'il pourrait prononcer contre les ouvriers. Je trouve que cela fait sens, et lui accorde une chance sur 6 que la malédiction prononcée soit réellement "entendue" par une fée et prenne effet (évidemment, je vous le donne en mille... ça a marché). Le lendemain, après une nuit sous tension alors que les deux camps se trouvaient non loin les uns des autres, une tentative de négociation est opérée entre le paladin et un représentant des ouvriers, mais chaque camp est profondément offensé, et rien n'en sort. Le groupe s'est fait des ennemis parmi les habitants des montagnes bleues, dans une suite de circonstances inattendues.

Le deuxième jour de voyage sera moins mouvementé, bien qu'une menace pèsera aussi sur eux. Kern trouvera des herbes aux propriétés médicinales, mais Vex, qui sert d'éclaireur fera une rencontre plus inattendue : trois cavaliers à dos de zèbres, armées d'épées et d'arcs, qu'il identifie comme des nomades chasseurs de dragons. Il court vers son groupe et parvient à se mettre en sécurité parmi eux alors que les cavaliers se lancent à sa poursuite. Ces derniers, voyant que le kobold est allié avec des humanoïdes, leur demandent ce qu'un dragonoïde fait avec eux. Ils emploient de bons arguments pour justifier cette présence, mais ne savent pas s'ils convainquent vraiment les chasseurs de dragons, qui repartent sans rien dire. Le groupe s'inquiète qu'ils pourraient revenir avec des renforts, et cherche une cachette. Par chance, ils trouvent un grand arbre creux dans lequel ils dissimulent leur présence (prévoyant aussi de cacher Vex dans un sac à dos s'ils recroisent les nomades). Un nombre plus important de cavaliers dépasse effectivement l'arbre sans regarder à l'intérieur, et ils repartent discrètement. Ils déterminent à l'aide des traces des nomades que ceux-ci semblent venir d'un point plus en aval du fleuve, précisément sur leur route. Ils s’inquiètent qu'un camp entier de nomades hostiles pourrait se trouver là et décident de faire un détour par le Sud, quitte à perdre du temps. Heureusement, le reste du voyage se passe sans aucun imprévu (mis à part que dans la nuit, K'rkass voit une vision de Corchaghur, le seigneur fée qu'il a invoqué, ce qui convainc de la réussite de sa malédiction), et ils atteignent enfin leur destination : Rhodya, la Morne Cité !

En rouge, le trajet du groupe

 Leur première destination une fois arrivé en ville était une enclave du Temple du Souvenir Salin, situé dans la rue des temples, où des prêtres de toutes les religions de l'empire officient, où il devaient retrouver la prêtresse Siladri et lui donner la Pierre d’Écume. La prêtresse, une mutante mis humaine-mi-poisson, se trouvait dans un bassin à l'abri de la lumière au centre du sanctuaire : sa grande queue de dauphin et son métabolisme de créature des abysses lui rendait la vie difficile à la surface, ce qui justifiait qu'elle envoie des mercenaires à sa place pour chercher la gemme tant convoitée. Elle les récompensa en leur donnant une centaine de pièces d'or, qui s'ajoutèrent aux trésors déjà trouvés dans la tombe. Vex, qui avait une dette envers le Temple car il avait été pris en train de les voler, et K'rkass, qu aivait fait serment d'aider Rhilon dans une soirée fortement alcoolisée, sont libérés de leurs dettes. Vex voulait demander un objet magique au Temple, mais Siladri refusa, et donna à la place l'emplacement d'une secondaire ruine des Rois Serpents, où ils pourront trouver des objets magiques. Elle donna enfin des algues rares qui permirent à Kern de développer une nouvelle potion (qui provoque une sudation de gelée solide sur le buveur, servant d'armure naturelle pendant la durée de l'effet), et proposa à ceux qui le souhaitaient d'être bénis par le seigneur des océans et de recevoir aussi une mutation.

K'rkass refusa de prendre sur lui la marque d'un dieu qu'il ne priait pas, mais Kern sauta sur l'occasion. Je jette un d100 sur ma table de mutation personnalisée... Des algues et corail variés se mettent à pousser sur sa peau, et elle se sent imbue d'une vitalité nouvelle : pour chaque tour d'exploration (c'est à dire 10 minutes) qu'elle passe immergée dans l'eau, elle regagnera 1 PV. Vex est curieux aussi : il voit sa queue s'allonger, et un long dard venimeux pousse au bout. Il peut s'en servir pour attaquer et infliger 2d4 dégâts de poison à une cible qui rate sa sauvegarde. Kadita est tiraillée, mais finit par refuser l'offre.

Le Temple propose au groupe de dormir là pour la nuit, mais ces derniers ont quelques affaires à régler avant. K'rkass souhaite faire un rapport sur ses activités à son ordre de paladin, et aussi dénoncer les comportements sacrilèges des villageois qui ont jeté des pierres sur un membre de l'ordre. Vex décide de l'accompagner. La chapelle de l'Ordre des Nuages, dans la même rue que le sanctuaire d'où ils viennent, ressemble à une ruine. Les paladins, dirigé par une femme-bouc appelée Herset, qui y vivent n'ont pas le sens de la discipline des autres ordres et passent leur temps libre à faire la fête (Vex comprend d'où vient le comportement du paladin qui les accompagne). K'rkass, en rentrant, offre une dent en offrande à Corchaghur pour s'assurer que sa requête soit prise au sérieux. Pour le descriptif des autres paladins, j'ai demandé au joueur de K'rkass de me dire comment il les imaginait puisque c'est un ordre qu'il a créé lui-même. Herset ne juge pas le comportement de K'rkass répréhensible, mais l'informe qu'une tension existait entre les montagnards et l'Ordre des Nuages, les premiers jugeant qu'ils n'avaient pas besoin des derniers pour gérer leurs relations avec les fées. Cependant, sa malédiction a aggravé la situation encore plus qu'il n'y paraissait de prime abord, puisqu'il a indirectement donné du pouvoir à l'une des deux seigneurs-fées de la région, négligeant l'autre. Elle lui explique aussi que le basilic qu'ils ont tué va se réincarner et être libéré de ses chaînes à sa réincarnation (quelque chose qui est décrit dans la Tombe des Rois Serpents), ce qui ajoute encore au chaos qu'ils ont causé dans la région. Ils finissent par aller boire tous ensemble à la taverne (K'rkass devant payer sa tournée en guise de punition). Le paladin parie qu'il peut battre un chef nomade au bras de fer, et perd une quantité importante d'argent.

Pendant ce temps, Kern et Kadita vont dans un temple des Héritiers du Serpent, une secte vénérant les Rois Serpents, pour faire des recherches sur l'épée nécromantique de Kadita. Les recherches prennent toute la nuit, mais Kadita finit par retrouver les noms des victimes de Franbinzar, l'ancien propriétaire de son épée, ce qui lui permettra au moment choisi de libérer les âmes des victimes enfermées dans la lame. 

Leçon de la session : Les jets de réaction et de moral sont une excellente manière de rajouter du chaos dans une campagne ! J'ai déterminé énormément des comportement des PNJ via l'aléatoire cette session, et donner un peu de contrôle aux dés est vraiment important selon moi pour que le monde reste imprévisible et surprenant. Après que la situation aie complètement dégénéré avec les ouvriers, j'ai dû réfléchir à des choses qui pourraient expliquer cette animosité malgré la présence d'un paladin (qui est sensé attirer le respect), et c'est aussi de cette manière qu'un monde campagne se développe.

Dans la prochaine session, le groupe continuera un peu ses activités en ville avant de retourner vers les Montagnes Bleues !