mardi 7 mai 2024

RETOUR SUR SESSION - La Cité des Sources I

 Suggestion de musique

 (Étant donné le retard accumulé sur les retours de session, il est possible que certaines imprécisions, notamment sur la chronologie, se soient glissé dans le récit de nos aventures.)

Dans la session précédente, le groupe avait décidé de se rendre à la Cité des Sources, une cité légendaire d'entente entre fées et humains, lieu de pèlerinage pour les paladins de l'Ordre des Nuages, et s'était rendu jusqu'à sa porte.

Le groupe est composé de :
- Kern, herboriste de petite taille originaire de contrées nordiques
- Vex, sorcier de plus petite taille encore (kobold) avec une passion pour les objets magiques
- K'rkass (prononcé Carcasse), paladin de l'ordre des nuages et homme-bouc de son état
- Kadita (PNJ), guerrière des Montagnes Bleues qui a tout quitté pour devenir aventurière

Une fois Kern sortie de son coma de trois jours, le groupe (qui avait pile la quantité de nourriture nécessaire pour tenir sans avoir à chasser pendant ce temps de pause forcée), s'engage dans le tunnel sombre menant à la fameuse Cité des Sources, sans savoir la nature des épreuves qui les attendent, éclairés seulement par la torche de Kadita.

La première salle contient un petit panneau, écrit en féérique et en commun, leur expliquant qu'ils allaient devoir passer trois épreuves, en choisissant à chaque fois parmi trois. Si une des épreuves les décourageait, rien ne les empêchait après avoir choisi une épreuve de changer et d'en prendre une autre. De cette salle, trois portes mènent vers trois couloirs différents, avec un panneau au dessus de chacune d'elle, indiquant qu'ils s'agit des épreuves de "Subtilité", "Persévérance", et "Bravoure". (Les épreuves sont 9 problèmes ouverts, qui n'ont pas nécessairement de solutions préétablis, pour encourager les joueurs à trouver des solutions créatives. S'ils ont à choisir à chaque foi parmi trois épreuves, c'est pour éviter qu'ils soient coincés face à une épreuve précise et qu'ils puissent choisir le genre de situation qu'ils aimeraient affronter. Plusieurs des épreuves ont été inspirées ou directement volées dans cette liste.)

Ils ouvrent en premier la porte de la Bravoure, et voient un couloir long d'une quinzaine de mètres, au bout duquel se trouve une porte de métal, sans poignée. Sur la porte se trouve un symbole d’œil fermé. Ils remarquent des trous dans les murs, semblables à des nids de chauve-souris mais qu'ils peuvent identifier comme les entrées de tunnels de striges, des créatures dangereuse en nombre (et le nombre de trous indique un nombre important de striges). En plus de ce danger, ils ne comprennent pas comment ils pourraient ouvrir la porte et essaient les autres épreuves sans même s'engager dans le tunnel. (La porte est fermée lorsque quelqu'un la voit, mais si tout le monde ferme les yeux, ou marche à reculons, pour ne pas voir la porte, elle est ouverte. 1d10 striges attaquent chaque personne marchant dans le couloir, compliquant le passage encore plus. Il faut trouver une façon de passer sans voir la porte, ni mourir à cause des striges.)

Ils testent ensuite la porte de la Persévérance, qui donne sur un long couloir dont ils ne voient pas le bout. Ils sont inquiets, Kern lance même un bout de bois pour voir s'il se comporte bizarrement en avançant dans le couloir, et ne constate rien de particulier. Ils ont peur de s'engager et vont ouvrir une autre porte. (Le couloir est assez long et comporte plusieurs virages. Au bout se trouve une porte en métal sans poignée avec un motif de Soleil. Il faut qu'un rayon de soleil touche la porte pour qu'elle s'ouvre.)

Enfin, ils se rabattent sur l'épreuve de Subtilité, même si elle leur semble correspondre assez peu à leurs méthodes habituelles. Le couloir est encore une fois long d'une quinzaine de mètres, mais le sol, les murs et le plafond sont entièrement faits en métal, et des étincelles électriques semblent jaillir par moment. Vex se demande si poser la baguette de foudre qu'ils avaient ramassé dans la Tombe des Rois Serpents sur le sol chargé d'électricité pourrait permettre de la recharger, mais cela ne marche pas. Un joueurs (je ne sais plus lequel) me demande s'il n'y a pas des caoutchoutiers dans la région. J'avais décidé que la faune et la flore de ce continent seraient inspirés d'un mélange de l'Amérique du Nord et de l'Afrique, et je trouve tout à fait raisonnable qu'on y trouve des caoutchoutiers, donc je laisse ça au hasard en laissant une forte probabilité au oui (entre 3 et 5 chances sur 6, je ne me souviens plus bien), et il y en a effectivement. Kadita étant une locale et Kern une spécialiste du travail des plantes (et n'ayant pas envie de rechercher à quel point le travail du caoutchouc est compliqué), j'estime qu'en une journée de travail ils peuvent confectionner 4 paires de chaussons rudimentaires en bois, avec des semelles de caoutchouc, et ils passent l'épreuve. (Comme ils s'en étaient douté, toucher le sol sans protection leur aurait infligé des dégâts très importants).

Après cette première épreuve passée, ils arrivent dans une pièce similaire à celle où ils avaient appris les règles des épreuves nécessaires pour rentrer : trois couloirs, chacun avec un panneau, indiquant respectivement "Puissance", "Patience" et "Perspicacité".  

À l'impulsion de K'rkass, ils testent la porte de Puissance en premier. Devant eux, bloquant le couloir, se trouve un bloc de pierre massif, carré, qui empêche tout passage. Ils se disent qu'en utilisant des potions de force (spécialité de Kern), ils pourraient peut-être la briser, mais veulent d'abord regarder les autres épreuves.

L'épreuve de Perspicacité vient ensuite. Ce couloir comprend cette fois une petite "chambre" à droite, dans laquelle se trouve un bassin d'eau claire, profond d'environ 3 mètres, avec une grosse clef posée au fond de ce bassin. Une porte de métal les empêche de passer dans la pièce suivante, avec un gros cadenas. Kern décide de tremper les doigts et détermine que l'eau est tout à fait normale. Vex, confiant en son pouvoir de Clignotement (appris au dernier niveau) qui lui permet de se téléporter à 5m ou moins, plonge pour récupérer la clef. Au moment où il la touche des doigts, horreur : la clef est recouverte d'une colle ultra puissante, qui non seulement empêche qu'elle soit retirée du sol, mais accroche Vex au fond du bassin ! Vex me demande si son pouvoir lui permettrait de se détacher, et je lui dit qu'en combinant son pouvoir et un test de Force réussi, ça marcherait. K'rkass se débarrasse rapidement de son armure pour plonger donner un coup de main au kobold (qui rate son premier test de Force et commence à manquer d'eau). Le soutien de l'homme-bouc est décisif, Vex finit par se libérer avant de se noyer. Ils vont essayer la troisième porte plutôt que de s'acharner ici.

L'épreuve de la Patience prend la forme d'un long couloir, au bout duquel se trouve encore une porte de métal, cette fois avec un symbole représentant un escargot. Justement, une petite alcôve, à l'autre bout du couloir, contient un escargot, qui sort de sa petite cachette et se dirige très lentement vers la porte. Kern tente d'attraper l'escargot pour accélérer le processus et le poser sur la porte, mais au moment où il est soulevé au dessus du sol, il explose, et un autre escargot réapparaît dans l'alcôve. Elle retente alors l'expérience mais en faisant plutôt monter l'escargot sur une petit bout de bois, qu'elle prend garde de coller au sol. En se penchant maladroitement vers le sol pour éviter de soulever le bout de bois, elle fait "glisser" le bout de bois le long du sol pour emmener l'escargot jusqu'à la porte. L'escargot, après ce qui lui a semblé un déplacement à grande vitesse, monte enfin sur la porte de métal, qui s'ouvre.

Une troisième pièce, menant encore une fois vers trois couloirs s'ouvre devant eux : "Sérénité", "Humilité" et "Altruisme".

Ils ouvrent en premier la porte de la Sérénité, qui mène vers un long couloir dont ils ne voient pas le bout. Comme avec l'épreuve de Persévérance un peu plus tôt, ils s'en inquiètent et préfèrent changer d'épreuve.

La deuxième porte qu'ils ouvrent et celle de l'épreuve d'Humilité. C'est un petit couloir, long de quelques mètres à peine, ou bout duquel se trouve une porte en bois, avec une poignée tout ce qu'il y a de plus normale. Vex s'avance dans la pièce, mais rétrécit à chaque pas qu'il fait dans la pièce. Il est évident qu'il ferait à peine la taille d'une souris une fois arrivé à la porte (et ne pourrait pas activer la poignée), et recule prestement, reprenant sa taille normale alors qu'il s'éloigne de la porte. Il utilise un autre pouvoir de Clignotement pour se déplacer vers la porte sans faire le moindre pas dans la pièce, et la dernière épreuve est résolue. (La dernière épreuve, qu'ils n'auront pas vu, comprend un cercle de champignon magique qui soumet automatiquement toutes les créatures y pénétrant à sa volonté, les utilisant pour encourager d'autres créatures à venir, ainsi qu'une porte qui ne s'ouvre que si personne n'est dans le cercle. Une femme est déjà dans le cercle sous l'emprise des champignons, il faut trouver un moyen de l'en sortir pour passer.)

Derrière le dernier couloir se trouve un petit bureau, où un unique modron (créature semi-mécanique au service de l'Arbitre Cosmique, dieu de la Loi), les félicite pour avoir passer les épreuves, et leur dit qu'il leur faut signer et parapher le code de loi de la Cité des Sources pour pouvoir entrer. J'ai imprimé les trois pages de lois et je leur ai fait signer IRL, un moment plutôt rigolo. L'introduction du code de loi avait une petite description de l'histoire de la Cité, fondée par le sorcier Idikar, avant d'être détruite, puis reconstruite par les seigneurs-fées Akoun et Corchaghur. Le modron leur indique que la monnaie d'usage chez les fées est la dent humaine (pensez à la petite souris), et qu'ils peuvent acheter de nombreux objets magiques en ville en payant avec leurs dents (mais leurs pièces d'or ne leur serviront pas trop, en revanche). Un service d'auberge est proposé, permettant d'être nourris et logés à vie pour une unique dent donnée, une affaire très rentable.

Ce gars, mais avec une plume et des parchemins à la place d'une épée

Dans la suite de la session, les joueurs ont visité enfin la Cité, construite dans un volcan éteint, protégée du monde extérieur par un cercle de montagne infranchissable. C'est une ruine, habitée par quelques humanoïdes bizarres, tous aventuriers ou anciens aventuriers, et des fées. Il y a des Ondines à la peau d'argent, gardant des fontaines magiques aux effets imprévisibles, une ancienne paladine qui vend divers objets dans lequel des démons sont enfermés, un forgeron nain au service de Corchaghur, un vendeur de masques magiques... Ils priorisent surtout le fait de revendre quelques affaires accumulées contre des dents pour éviter d'avoir à arracher les leurs (il y a par chance un "changeur" qui échange des trésors contre des dents), mais Kern et K'rkass prennent tous les deux des versions améliorées de leurs armes, forgée dans le bronze noir de Corchaghur, au forgeron nain (ces armes utilisent un dé de dégât un cran plus gros, mais sont brisées au contact de froid intense). Vex lui achète quand à lui une lance de feu, une arme à courte distance qui cumule l'avantage d'être utilisable sans entraînement, et d'être particulièrement efficace contre certaines créatures. Enfin, ils cherchent à rencontrer Akoun, mais ne peuvent voir que son secrétaire, un vieux sorcier aveugle du nom d'Oxymandor, qui leur dit qu'aucun créneau de rendez-vous n'est disponible, mais qu'ils pourraient attirer l'attention d'Akoun en prouvant qu'ils avaient l'étoffe de vrais héros dans leur séjour à la Cité des Sources. Justement, ils ont entendu dire que les travailleurs des égouts de la ville ont des problèmes récemment...

Leçon de la session : Lorsque l'on créé des problèmes ouverts, sans solutions précise, il est important de réfléchir en détail et à l'avance au fonctionnement de ces problèmes. Je sais que j'ai tendance à être très, ou trop, gentil lorsque j'improvise, et c'est ce qui est arrivé à l'épreuve de la Patience et de l'Humilité. Avec le recul, ces épreuves sensées êtres très difficiles et demandant de se creuser la tête ont été résolues toutes avec la première solution employée, et c'est parce que je n'avais pas pris le temps de définir suffisamment en détail le fonctionnement concret de chaque épreuve. C'est quelque chose d'autant plus vrai avec des situations magiques, alors que les règles qui les régissent ne sont pas celles de notre monde.

Dans la prochaine session, nos aventuriers feront leurs preuves aux yeux des maîtres de la Cité en aidant les égoutiers !

mardi 2 avril 2024

RETOUR SUR SESSION - Vers la Cité des Sources

Suggestion de musique

Ce retour sera moins détaillée que d'habitude parce que j'ai un peu de retard sur mes récits : je me connais, si j'accumule du retard c'est un coup à être complètement démotivé et lâcher toute l'entreprise. Il faut dire aussi que comme cette session remonte un peu je me souviens pas forcément très bien de tout.

Dans la session précédente le groupe était parvenu à aller à Rhodya pour donner la Pierre d’Écume, le joyau qui leur avait demandé tant d'effort, à leur commanditaire. Sur la route, ils avaient démarré un conflit important entre un seigneur-fée et des villages montagnards, située pile à la frontière entre l'empire agamédien et le royaume nécromantique du Kaïrode. De plus, le deuxième seigneur-fée de la région a des raisons de se sentir lésé, ce qui risque d’aggraver d'autant plus la situation (il s'en passe des choses en 15 heures de jeu). Avant de commencer celle-ci j'ai demandé à mes joueurs ce qu'ils souhaitaient faire, et ils se sont proposés pour aller rendre visite aux seigneurs fées et tenter d'améliorer la situation.

Le groupe est composé de :
- Kern, la naine spécialiste en drogues herbes médicinales
- Vex, le kobold psionique au fort tempérament
- K'rkass (prononcé Carcasse), l'homme-bouc membre d'un ordre de paladins bons vivants
- Kadita (PNJ), l'apprentie guerrière qui a une dent contre les démons

Une fois tout le groupe remis de sa nuit (passée à boire pour une partie d'entre eux, et à étudier des anciens textes religieux pour l'autre), on a passé assez peu de temps en ville. K'rkass a acheté un nouvelle armure, plus lourde encore que la précédente mais protégeant intégralement son corps. Kern a planté des graines de plantes disparues depuis longtemps (trouvées dans le laboratoire de Xiximanter le sorcier serpent, je ne les avais pas décrite sur le moment) dans les jardins du Temple du Souvenir Salin, se disant que cela lui donnera une raison de revenir en ville (mais conserve la moitié des graines sur elle). Vex quand à lui fait une expérience pour recharger la baguette de foudre qui servait de piège dans les tombes des rois serpents, en la plantant en haut d'une colline dans la campagne environnant la ville. Il espère que si la foudre tombe dessus, cela pourra recharger la baguette, mais malgré une météo propice, la foudre ne s'abat pas sur la baguette, et il ne peut tester sa théorie.

Le groupe se met donc en route vers le Nord, en direction de la Cité des Sources, lieu mythique de cohabitation entre fées et humains, où vivent les seigneurs-fées Corchaghur (à qui K'rkass a, via une malédiction, "donné" la vie des ouvriers des montagnes) et Akoun. Non loin de la ville, ils trouvent un temple habité par une secte d'adorateurs du soleil, ils discutent un peu et apprennent qu'une vouivre se trouve dans la région, avant de repartir. Je n'avais pas prévu qu'il y aie ce temple à cet endroit mais je permet aux aventuriers de faire des actions supplémentaires en voyageant (ramasser des provisions, faire éclaireur etc) et l'une d'elle permet de révéler des objets cachés dans l'hexagone. Lorsque ça arrive, je retourne la tuile sur laquelle ils sont (car les tuiles du Hexcrawl toolbox sont recto-verso, un côté "neutre" présentant juste le biome, et un côté présentant un point d'intérêt) et j'essaie d'interpréter le résultat.

En jaune le trajet de la session précédente, en rouge le trajet de cette session

Ils remontent ensuite jusqu'à la rivière sans faire de rencontres, et croisent deux mercenaires isolés (cette fois, il s'ait d'une rencontre aléatoire). Vex, qui servait d'éclaireur, revient vers le groupe et ils choisissent d'aller les aborder ensemble. Les deux mercenaires, parlant par chance une langue que Vex connaît, sont amicaux et disent avoir été séparés de leur groupe, venu de la cité nordique de Mataxes pour investiguer sur la présence de dragons rouge dans la région. Ils disent qu'il y a un village pas très loin, mais que ne parlant pas la langue ils ont préférés s'en éloigner, et les aventuriers proposent de faire la traduction pour eux, permettant aux deux égarés de retrouver leur groupe (et profitant du pont du village pour traverser la rivière).

Plus au nord, ils sont attaqués alors qu'ils campaient pour la nuit par deux goules sauvages, qui frappent par surprise K'rkass qui faisait son tour de garde. Heureusement celui-ci résiste à la paralysie des monstres morts-vivants, sonne l'alerte pour réveiller ses compagnons, et deux rounds de combat suffisent pour les éliminer.

Ils perdent un peu de temps en s'égarant dans la forêt, mais Kern trouve deux doses d'une plante aux propriétés psioniques, qui si elle était mangée par un individu avec de tels pouvoirs, lui permettrait de regagner l'usage d'un emplacement de pouvoir utilisé pour la journée. Je lui dit que si cette même drogue était consommée par un individu sans capacité psionique, elle aurait une chance de révéler un potentiel psy en lui ou de le tuer (et beaucoup de chance d'être sans effet). Kern étant avant tout caractérisée par sa recherche d'expérimentation, elle sait qu'elle testera une des doses elle même.

Un peu plus loin, Kadita trouve un autre lieu "caché" sur la carte, un camp d'individus à l'air un peu sauvages, qui vivent dans des cabanes dans des arbres. Le groupe va discuter avec eux, et ils apprennent qu'il s'agit de fidèles du seigneur-fée Akoun, qui résident en dehors de la cité. K'rkass leur propose de payer une dent pour qu'ils les guident jusqu'à l'entrée de la Cité des Sources, ce qu'un d'entre eux (nommé Binai) accepte volontiers. Il faut peut-être préciser que les les dents sont la monnaie pour les fées et leurs fidèles (ce qui explique la petite souris, qui vient collecter les dents des enfants comme impôt, pour assurer la paix entre humains et fées). Ils apprennent aussi que seuls les "héros" sont invités en ville, et que des épreuves filtrent les arrivants.

Le guide leur épargne un trajet semé d'embûche dans des montagnes labyrinthiques et ils arrivent  à la porte de la Cité des Sources, un tunnel creusé à même la montagne, obscur et inquiétant. Kern, avant de rentrer, profite du moment de pause pour tester sa drogue et voir si elle peut devenir psionique. Je lui dit de lancer un d6, sur un 1, elle meurt (ou peut faire un test de sauvegarde absurdement difficile, irréalisable pour la plupart des gens et compliqué même pour elle, pour être dans le coma à la place), et sur un 6 elle acquiert un pouvoir psionique. Elle lance... 1. Je lui demande un test de sauvegarde difficulté 30 (contrairement à une partie d'Old-School Essential ou de BX, j'utilise un système d20 pour la majorité des jets de dés, mais mathématiquement, cela revient au même que de lui demander un test de sauvegarde contre les poisons avec un malus de -10 à son jet), mais en cumulant ses bonus d'herboriste et de très haute constitution, elle a +14 à son jet de d20, ce qui lui donne grosso modo 25% de chance de réussir. Elle réussit le jet de sauvegarde ! Et plonge dans un coma pour 3 jours, mettant une pause forcée au reste du groupe.

Leçon de la session : Il n'y a pas forcément de leçon à chaque session. Bah oui, en l’occurrence c'était une session d'hexcrawling assez classique, rien de notable à signaler. De la chance sur les jets de sauvegarde face aux goules et au poison qui auraient pu faire du dégât, mais des fois les choses peuvent être calmes (et c'est très bien comme ça).

Dans la prochaine session : le groupe parviendra-t-il à pénétrer dans la Cité des Sources ?

lundi 11 mars 2024

RETOUR SUR SESSION - La Route de Rhodya

Suggestion de musique

Dans la session précédente nos aventuriers sont finalement venus à bout de la Tombe des Rois Serpents, et doivent maintenant ramener la Pierre d'Ecume, un saphir d'une inestimable valeur et aux propriétés magiques, à leur commanditaire : la secte appelée le Temple du Souvenir Salin. On quitte le module pré-écrit, et on rentre progressivement dans un mélange de sandbox et de campagne narrative dans un univers que j'ai créé.

Le groupe est composé de :
- Kern, la naine herboriste en quête de nouvelles expériences
- Vex, le kobold mystique qui espère un jour devenir un dragon
- K'rkass (prononcé Carcasse), l'homme-bouc paladin honorable mais impulsif
- Rhilon (PNJ), représentant les intérêts de leur employeur
- Kadita (PNJ), jeune ouvrière qui a choisie de devenir leur apprentie

 Directement après leur rencontre avec le sorcier Xiximanter, dernier représentant de sa race, le groupe se met en marche vers la cité de Rhodya. Les ouvriers et les mercenaires qui étaient initialement venus pour excaver l'entrée de la ruine, mais qui ont été ensuite payé par le Temple pour rester ici le temps que la pierre soit trouvée, de peur que si ceux-ci rentraient chez eux la rumeur de l'existence de la tombe s’ébruiterait trop vite et que de la concurrence arrive, voyagent vers le Sud, en direction d'une rivière affluant vers le Bolarion (fleuve qui irrigue Rhodya). Le groupe choisit de marcher avec eux sur ce bout de trajet, s'assurant que leur première nuit dehors se fasse au milieu d'un groupe important pour éviter les danger.

Il est important de noter que même si le trajet pour Rhodya est relativement court, j'ai choisi de sortir les petites tuiles du Hexcrawl toolbox pour initier les joueurs à mes règles d'exploration. Je vais résumer ces règles ici rapidement :
- Chaque jour est composé de trois "gardes" (correspondant chacune à 8 heures). Une garde peut être utilisée pour avancer d'un seul hexagone, et au moins une des trois gardes doit être utilisée pour se reposer.
- Il y a un risque de se perdre lorsqu'on avance sans suivre une rivière (qui dépend du type de terrain), et bien sûr un risque de rencontre aléatoire à chaque garde, incluant la garde de nuit.
- À chaque garde, les PJ peuvent choisir de faire une action en plus de la marche (se reposer, fouiller les environs, servir de guide, servir d'éclaireur, partir à la recherche de provisions).

La première garde, qui les emmène jusqu'à la rivière, où ils montent leur dernier camp en commun avec les ouvriers et mercenaires. Sur la route, Kern a trouvé quelques rations, ainsi qu'une mousse psychédélique (j'ai choisi d'utiliser la table des plantes aléatoires de la version playtest de dolmenwood pour générer des plantes aux effets aléatoires), qui permet aux êtres psioniques d'avoir des visions de la naissance de l'univers. Une fois arrivé au camp, elle le donne à Vex, qui est curieux de l'expérience. Il se voit devenir un corps éthéré, qui s'élève dans le ciel et voit la planète telle qu'elle l'était avant le règne des humains. Son trip continue un peu, jusqu'à être subitement interrompu par l'apparition de mains colossales et terrifiantes, qui sortent de la planète et cherchent à l'agripper, répétant d'une voix monotone "Rend la Pierre". Juste avant de se réveiller, le kobold remarque que la lune est pourvue d'un œil énorme, et semble le regarder avec bienveillance. Il raconte son expérience à ses compagnons, et K'rkass, le plus instruit en religion, les informe que les mains sont le symbole de l'Arbitre Cosmique, divinité primordiale de la Loi, tandis que la lune est le symbole de Nahia Ichaa Viseru, la Maîtresse des Souhaits, la divinité de la chance et celle qui aurait selon la légende, donné la Pierre d’Écume à l'humanité. Interloqué par cette double apparition divine, le groupe part se coucher.

Mais ils sont réveillés dans la nuit par le cri d'un mercenaire, de garde ! Ils s'équipent et sortent rapidement de leurs tentes, pour être informés qu'un gigantesque nuage de sauterelles s'avance droit sur leur camp, dévorant tout sur son passage ! Ils n'ont que peu de temps pour tergiverser, les mercenaires commencent à prendre des bûches enflammées pour servir de torche et repousser les insectes autant que possible. Vex, K'rkass, Rhilon et Kadita boivent les potion de voyage temporel pour disparaître et revenir une heure plus tard, en espérant que le pire sera passé (et considérant leur mission comme plus importante). Kern décide cependant de rester pour aider les ouvriers et mercenaires, et leur crie de rester groupé. C'est un plan risqué, mais qui peut fonctionner : si suffisamment d'entre eux sont groupés, ceux armés de torches pourront les protéger, mais si elle ne parvient pas à rassembler suffisamment de monde, ils attireront les sauterelles sans être en capacité de les repousser ! Je fais un test de moral pour les mercenaires et les ouvriers, modifié par le moral de l'herboriste. Les mercenaires, habitués à la discipline, forment un groupe avec elle, mais la plupart des ouvriers se disperse. Le combat contre la nuée de sauterelle sera potentiellement dangereux... Par chance, les sauterelles ratent leur premier jet de moral, et finissent par partir en ayant infligeant que peu de dégâts sur les mercenaires et Kern, et n'ayant tué que trois ouvriers.

Une situation aussi grave qu'inattendue allait cependant se produire : je fais un test de réaction pour les ouvriers pour voir s'ils tiennent rigueur du fait que les autres aventuriers ont préféré fuir que se mettre en danger, et c'est un double 1 : hostilité. Les ouvriers annoncent alors à la naine qu'elle sera toujours la bienvenue dans leurs villages, mais qu'ils ont pris une grave offense de la réaction de ses compagnons, et qu'ils devront partir du camp à leur retour. Kern ne cherche pas à négocier, et prépare un camp secondaire en attendant que ses camarades reviennent. Au retour de ces derniers cependant, la situation s'envenime : Vex et K'rkass sont outrés de la réaction des ouvriers, considérant que ces derniers n'ont pas de leçon à leur faire et qu'ils auraient fait la même chose dans leur situation. K'rkass leur reproche aussi de l'avoir abandonné dans le donjon alors qu'ils pourchassaient le dernier babouin vivant. Le ton monte, et des pierres sont jetées sur les aventuriers, tandis que ouvriers sont endormis par des pouvoirs psychiques. Vex se cache derrière le paladin et ce dernier prend plus que sa part de projectiles, manquant de mourir. Ils fuient, couverts par Kern qui parvient à négocier une trêve. 

Le joueur de K'rkass me demande si en tant que paladin au service d'un ordre lié aux fées, il ne connaît pas des malédictions qu'il pourrait prononcer contre les ouvriers. Je trouve que cela fait sens, et lui accorde une chance sur 6 que la malédiction prononcée soit réellement "entendue" par une fée et prenne effet (évidemment, je vous le donne en mille... ça a marché). Le lendemain, après une nuit sous tension alors que les deux camps se trouvaient non loin les uns des autres, une tentative de négociation est opérée entre le paladin et un représentant des ouvriers, mais chaque camp est profondément offensé, et rien n'en sort. Le groupe s'est fait des ennemis parmi les habitants des montagnes bleues, dans une suite de circonstances inattendues.

Le deuxième jour de voyage sera moins mouvementé, bien qu'une menace pèsera aussi sur eux. Kern trouvera des herbes aux propriétés médicinales, mais Vex, qui sert d'éclaireur fera une rencontre plus inattendue : trois cavaliers à dos de zèbres, armées d'épées et d'arcs, qu'il identifie comme des nomades chasseurs de dragons. Il court vers son groupe et parvient à se mettre en sécurité parmi eux alors que les cavaliers se lancent à sa poursuite. Ces derniers, voyant que le kobold est allié avec des humanoïdes, leur demandent ce qu'un dragonoïde fait avec eux. Ils emploient de bons arguments pour justifier cette présence, mais ne savent pas s'ils convainquent vraiment les chasseurs de dragons, qui repartent sans rien dire. Le groupe s'inquiète qu'ils pourraient revenir avec des renforts, et cherche une cachette. Par chance, ils trouvent un grand arbre creux dans lequel ils dissimulent leur présence (prévoyant aussi de cacher Vex dans un sac à dos s'ils recroisent les nomades). Un nombre plus important de cavaliers dépasse effectivement l'arbre sans regarder à l'intérieur, et ils repartent discrètement. Ils déterminent à l'aide des traces des nomades que ceux-ci semblent venir d'un point plus en aval du fleuve, précisément sur leur route. Ils s’inquiètent qu'un camp entier de nomades hostiles pourrait se trouver là et décident de faire un détour par le Sud, quitte à perdre du temps. Heureusement, le reste du voyage se passe sans aucun imprévu (mis à part que dans la nuit, K'rkass voit une vision de Corchaghur, le seigneur fée qu'il a invoqué, ce qui convainc de la réussite de sa malédiction), et ils atteignent enfin leur destination : Rhodya, la Morne Cité !

En rouge, le trajet du groupe

 Leur première destination une fois arrivé en ville était une enclave du Temple du Souvenir Salin, situé dans la rue des temples, où des prêtres de toutes les religions de l'empire officient, où il devaient retrouver la prêtresse Siladri et lui donner la Pierre d’Écume. La prêtresse, une mutante mis humaine-mi-poisson, se trouvait dans un bassin à l'abri de la lumière au centre du sanctuaire : sa grande queue de dauphin et son métabolisme de créature des abysses lui rendait la vie difficile à la surface, ce qui justifiait qu'elle envoie des mercenaires à sa place pour chercher la gemme tant convoitée. Elle les récompensa en leur donnant une centaine de pièces d'or, qui s'ajoutèrent aux trésors déjà trouvés dans la tombe. Vex, qui avait une dette envers le Temple car il avait été pris en train de les voler, et K'rkass, qu aivait fait serment d'aider Rhilon dans une soirée fortement alcoolisée, sont libérés de leurs dettes. Vex voulait demander un objet magique au Temple, mais Siladri refusa, et donna à la place l'emplacement d'une secondaire ruine des Rois Serpents, où ils pourront trouver des objets magiques. Elle donna enfin des algues rares qui permirent à Kern de développer une nouvelle potion (qui provoque une sudation de gelée solide sur le buveur, servant d'armure naturelle pendant la durée de l'effet), et proposa à ceux qui le souhaitaient d'être bénis par le seigneur des océans et de recevoir aussi une mutation.

K'rkass refusa de prendre sur lui la marque d'un dieu qu'il ne priait pas, mais Kern sauta sur l'occasion. Je jette un d100 sur ma table de mutation personnalisée... Des algues et corail variés se mettent à pousser sur sa peau, et elle se sent imbue d'une vitalité nouvelle : pour chaque tour d'exploration (c'est à dire 10 minutes) qu'elle passe immergée dans l'eau, elle regagnera 1 PV. Vex est curieux aussi : il voit sa queue s'allonger, et un long dard venimeux pousse au bout. Il peut s'en servir pour attaquer et infliger 2d4 dégâts de poison à une cible qui rate sa sauvegarde. Kadita est tiraillée, mais finit par refuser l'offre.

Le Temple propose au groupe de dormir là pour la nuit, mais ces derniers ont quelques affaires à régler avant. K'rkass souhaite faire un rapport sur ses activités à son ordre de paladin, et aussi dénoncer les comportements sacrilèges des villageois qui ont jeté des pierres sur un membre de l'ordre. Vex décide de l'accompagner. La chapelle de l'Ordre des Nuages, dans la même rue que le sanctuaire d'où ils viennent, ressemble à une ruine. Les paladins, dirigé par une femme-bouc appelée Herset, qui y vivent n'ont pas le sens de la discipline des autres ordres et passent leur temps libre à faire la fête (Vex comprend d'où vient le comportement du paladin qui les accompagne). K'rkass, en rentrant, offre une dent en offrande à Corchaghur pour s'assurer que sa requête soit prise au sérieux. Pour le descriptif des autres paladins, j'ai demandé au joueur de K'rkass de me dire comment il les imaginait puisque c'est un ordre qu'il a créé lui-même. Herset ne juge pas le comportement de K'rkass répréhensible, mais l'informe qu'une tension existait entre les montagnards et l'Ordre des Nuages, les premiers jugeant qu'ils n'avaient pas besoin des derniers pour gérer leurs relations avec les fées. Cependant, sa malédiction a aggravé la situation encore plus qu'il n'y paraissait de prime abord, puisqu'il a indirectement donné du pouvoir à l'une des deux seigneurs-fées de la région, négligeant l'autre. Elle lui explique aussi que le basilic qu'ils ont tué va se réincarner et être libéré de ses chaînes à sa réincarnation (quelque chose qui est décrit dans la Tombe des Rois Serpents), ce qui ajoute encore au chaos qu'ils ont causé dans la région. Ils finissent par aller boire tous ensemble à la taverne (K'rkass devant payer sa tournée en guise de punition). Le paladin parie qu'il peut battre un chef nomade au bras de fer, et perd une quantité importante d'argent.

Pendant ce temps, Kern et Kadita vont dans un temple des Héritiers du Serpent, une secte vénérant les Rois Serpents, pour faire des recherches sur l'épée nécromantique de Kadita. Les recherches prennent toute la nuit, mais Kadita finit par retrouver les noms des victimes de Franbinzar, l'ancien propriétaire de son épée, ce qui lui permettra au moment choisi de libérer les âmes des victimes enfermées dans la lame. 

Leçon de la session : Les jets de réaction et de moral sont une excellente manière de rajouter du chaos dans une campagne ! J'ai déterminé énormément des comportement des PNJ via l'aléatoire cette session, et donner un peu de contrôle aux dés est vraiment important selon moi pour que le monde reste imprévisible et surprenant. Après que la situation aie complètement dégénéré avec les ouvriers, j'ai dû réfléchir à des choses qui pourraient expliquer cette animosité malgré la présence d'un paladin (qui est sensé attirer le respect), et c'est aussi de cette manière qu'un monde campagne se développe.

Dans la prochaine session, le groupe continuera un peu ses activités en ville avant de retourner vers les Montagnes Bleues !

mercredi 28 février 2024

RETOUR SUR SESSION - La Tombe des Rois Serpents III

Suggestion de musique

Dans la précédente session, les aventuriers ont recruté une apprentie, mis en colère des babouins et libéré un démon. Aujourd'hui, ils s'aventurent de nouveau dans la Tombe des Rois Serpents.

Après une journée de repos, la jeune Kadita, recrutée comme main forte pour explorer le tombeau, et qui s'est retrouvée la victime du "baiser" de Baltoplat le démon, qui a aspiré sa vitalité (et l'a vieilli de neuf années), est venue voir ses employeurs pour leur indiquer qu'elle exige quelque chose qui garantisse mieux sa sécurité s'ils veulent qu'elle continue à explorer avec eux, et Vex lui donne l'épée nécromantique de Franbinzar (que de toute façon personne d'autre ne veut utiliser). Par ailleurs, le groupe a pris un niveau grâce aux trésors et combats de la session précédente.

Le groupe est donc composé de :
- Kern, la naine herboriste qui abuse de la potion de force
- Vex, le kobold mystique prudent et rusé
- K'rkass (prononcé Carcasse), l'homme-bouc paladin à la bague de télékinésie
- Rhilon (PNJ), leur interprète dans la langue des rois-serpents
- Kadita (PNJ), apprentie de Kern, armée d'une épée maudite

Ils s'avancent dans le donjon avec prudence, et remarquent que le cadavre du revenant Sparamuntar, qu'ils avaient éliminé dans leur première exploration de la tombe, n'est plus là où ils l'avaient laissé. Ils se demandent s'il n'est pas dans le puits au centre de la pièce, et K'rkass y jette un œil. La main momifiée qu'ils n'avaient pas tué précédemment y est toujours, et se jette à sa gorge ! Heureusement, elle ripe sur son armure de bronze, et ils la détruisent facilement. Ils voient des choses brillantes dans le puits et décident d'utiliser l'anneau télékinétique pour les ramener à eux, craignant que l'eau ne soit toxique. Ils trouvent 5 potions identiques qu'ils ne parviennent pas à identifier, et une pierre que Vex reconnaît comme étant une pierre Ioun, qu'il peut placer sur son front afin d'établir un lien avec, et qu'elle améliore ses capacités (j'ai modifié les trésors du puits par rapport au module). La pierre orange gravite désormais autour du crâne du kobold, lui donnant +1 Intelligence et Charisme.

Ils continuent leur exploration du donjon jusqu'à arriver près du couloir ou se trouvait initialement la gelée orange, qu'ils se décident à explorer en se disant qu'elle ne doit plus s'y trouver. En effet, une dizaine de babouins fongiques se trouvent ici à sa place ! Mais par chance (j'ai fait un bon jet de réaction) les babouins ne semblent pas reconnaître les aventuriers qu'ils poursuivaient la veille, et sont dans de bonnes dispositions. Ils disent chercher à couronner un roi, et Kern indique que Vex est le candidat rêvé pour ce poste. Un des babouins court chercher la couronne tandis qu'un autre indique à la nouvelle majesté ses fonctions royales.

J'ai beaucoup improvisé pour jouer les babouins, en partie parce que les idées que je trouvais me paraissaient amusantes, mais aussi parce que j'en avais assez de devoir feuilleter le livret du module avant de dire quoi que ce soit. Dans la module originel, les gobelins devraient suivre leur roi partout (le livre ne précise pas s'ils obéissent à ses ordres) avant de le tuer à la prochaine pleine lune. J'ai décidé que mes babouins (qui remplacent les gobelins) ferait visiter au roi leurs cavernes, avant de lui laisser édicter trois ordonnances. Le "conseiller royal" précise qu'il fallait convaincre les babouins du bien-fondé des ordonnances pour qu'elles soient suivies, parce qu'il n'existait pas de politique sans consentement majoritaire. Enfin, une fois les trois ordonnances exécutées (ou quand les babouins en auraient assez d'attendre et auraient trop faim), il y aurait un grand banquet ou le roi serait dévoré.

Toute la cérémonie de couronnement et les discussions avec les babouins a été un grand moment de roleplay, dans lequel les joueurs ont progressivement compris le sort qui serait le leur après les trois ordonnances, mais ont aussi constaté que les babouins étaient une cinquantaine, et semblaient naître aussi vite qu'ils mourraient. Plusieurs salles du royaume babouins retiennent leur attention : d'abord une "ferme" recouverte de plantes similaires à de petits concombres sauvages qui poussent sur des trésors variés. Kern fait un test pour identifier ces plantes mais rate terriblement. Ensuite, un passage secret vers l'extérieur, que les babouins utilisent pour aller kidnapper leurs futurs rois. Enfin, une salle envahie de mycelium, où les ventres ronds d'hybrides difformes de babouins et de champignons donnent naissance aux futurs citoyens du royaume. Les babouins leurs parlent aussi du basilic, qu'ils disent être attaché à une chaîne mais très dangereux, et d'un sorcier qui vit plus loin dans le donjon.

Après de très longues délibération, un plan est établi par les aventuriers (qui peuvent parler entre eux sans que les babouins ne comprennent, tant que Kern ne traduit pas) : la première ordonnance de Vex serait de demander à ce qu'on emmène une statue de babouin pétrifiée par le basilic afin que des expériences puissent être faites pour le ramener à la vie. En effet, le groupe se demande si les potions qu'ils ont trouvé ne permettraient pas d'inverser le processus de pétrification (mais se disent qu'ils pourront essayer de faire croire que c'est le cas aux babouins dans tous les cas). Une troupe de 6 babouins d'élites est envoyée au casse-pipe, et pendant ce temps les aventuriers déterrent les trésors sous la "ferme" : quelques pièces d'or, un gros rubis, et une couronne valant probablement très cher (et dont ils devinent qu'elle est maudite). Un seul babouin du commando d'élite revient, avec la statue pétrifiée de son compagnon.

Notre groupe cherche alors à s'isoler pour tester leur théorie loin des regards des babouins, sous un prétexte improvisé, et choisissent de rester dans la ferme. Avant même qu'ils appliquent la potion mystérieuse sur le babouin de pierre, le contact avec les mystérieux concombres semblent l'affecter et ramollir la pierre ! Ils déterminent qu'il y a assez de ces herbes pour dépétrifier un humain et demi, et choisissent de mentir aux babouins en leur disant que c'était bien les potions qui ont eu cet effet. Ils préparent donc l'assaut sur le basilic (la deuxième ordonnance du roi Vex 1er), en donnant 5 des potions à des sergents au sein des babouins (et en conservant précieusement le véritable antidote). Alors que la cinquantaine de babouins galvanisés se met sur le pas de guerre, convaincu qu'avec la potion ils sauront vaincre leur ennemi, Rhilon et Kadita sont laissées à l'arrière garde pour mettre le feu à la salle de reproduction des babouins, et rejoignent l'armée en cours de route.

Une fois dans la salle du basilic, les babouins chargent aveuglement, perdant rapidement des dizaines de guerriers face au regard du monstre reptilien. La potion qu'ils badigeonnent sur les corps des pétrifiés n'a bien sûr aucun effet, mais avec la force du nombre, ils parviennent à infliger quelques blessures sur le basilic. Kern décide d'aider les babouins (au grand dam de K'rkass qui trouvait qu'ils représentaient une plus grande menace que le basilic et aurait préféré que celui ci gagne le combat) et lance une potion de brouillard dans la zone. Le regard pétrifiant du basilic ne fait plus effet ! Kern se jette dans la bataille, et avec ce support moral, les singes finissent par tuer le basilic. Immédiatement, le roi et ses alliés trahissent les quelques babouins survivants, et à coup de sorts de sommeil et de coup d'épée (ou de marteau), les élimine tous. Ils gardent un babouin pour tester la potion sur lui, mais quand ils lui font boire, il disparaît tout simplement ! Les aventuriers déterminent alors (à tort) qu'il s'agit d'une potion de téléportation et que le babouin doit être quelque part dans le donjon.

Sur le collier du basilic, il trouve une clef massive, dont ils comprennent immédiatement qu'elle ouvre la porte massive qu'ils n'avaient pas réussi à crocheter. Ils s'y précipitent (rencontrant quelques cobras dont ils ne font qu'une bouchée), et l'ouvrent, trouvant à l'intérieur pléthore de pierres précieuses, encore quelques potions de "téléportation" et la Gemme d’Écume, le joyaux qu'ils étaient mandatés pour venir chercher ! 

Une fois de retour au camp, K'rkass teste la potion de "téléportation", car il veut aller au même endroit que le babouin survivant pour être certain que la menace est pleinement éliminée, et disparaît purement et simplement. Le reste du groupe se dit qu'il sera temps de s'inquiéter s'il n'est pas rentré d'ici le lendemain matin, et finit par aller se coucher, quand, une heure après sa disparition, le paladin apparaît subitement au milieu du camp, là où il avait bu la potion. La potion ne permet pas de se déplacer dans l'espace mais dans le temps, une heure dans le futur !

Le paladin se dit alors que le babouin doit toujours être dans la tombe, et veut réunir une équipe pour l'éliminer. Le reste du groupe n'est pas convaincu, alors il fait un discours endiablé aux ouvriers qui avaient en premier parlé des disparitions dans la région (qui étaient en fait dues au babouins), et mène un groupe d'une douzaine de mineurs dans la tombe pour trouver le babouin, responsable selon eux de plus ou moins tous leurs malheurs. Le paladin ne parvient pas à retrouver la piste du singe, et le groupe d'ouvrier perd rapidement en moral, ce qui coupe court à l'expédition. Les paysans reviennent en fuyant au camp de base, suivi par un paladin homme-bouc déprimé d'avoir échoué.

Le lendemain, les aventuriers veulent faire un dernier passage dans le donjon avant de partir avec Rhilon pour délivrer la Pierre d’Écume à leur commanditaire. Ils espèrent rencontrer le mystérieux sorcier dont les babouins leur avait parlé (et peut-être trouver de dernier babouin mutant). Ils leur reste deux porte à ouvrir donc ils s'y rendent prestement, et remarquent que l'une des deux semble s'ouvrir uniquement avec un mécanisme spécial qui demande d'insérer un serpent de pierre dans la porte. Par chance, Kern se souvient d'avoir vu le serpent en question dans le débarras où ils avaient rencontré Bahor/Baltoplat. Ils vont chercher le serpent, ouvrent la porte, et arrivent dans une pièce contenant un trône massif fait de métaux précieux, que Vex détecte comme psionique. Le trône vaudrait probablement une fortune, mais il serait difficile à déplacer donc ils le laissent dans la pièce. Un tunnel, initialement caché derrière un tableau, mais révélé par la pourriture ayant détruit la toile, est également dans la pièce.

De l'autre côté du tunnel se trouve une pièce extrêmement étrange : 6 rois serpents à différents stade de croissance, inconscients, flottent dans des cuves de verre remplies de métal jaunâtre. Des câbles de métal relient les cuves à une machine incompréhensible aux yeux des aventuriers. Divers ingrédients magiques se trouvent aussi dans la pièce. Aucun sorcier n'est visible, mais il y a deux portes dans la pièce, et Vex détecte une entité psionique derrière l'une d'entre elle. Ils hésitent un moment à briser la machine mais préfèrent repartir de là d'où ils sont venus et tenter une approche diplomatique pour évaluer la situation.

Ils passent donc par le tunnel, et reviennent à l'entrée de la salle du trône. Ils toquent à l'autre porte, et un Xiximanter le roi serpent, vivant (malgré la disparition de son espèce il y a de cela 2000 ans), leur ouvre et leur répond dans la langue commune. La discussion qui suit leur laisse entendre que Xiximanter n'est pas au courant de la disparition de son empire (ou est dans le déni complet), et qu'il pourrait potentiellement les tuer tous s'il le souhaitait. Ils prétendent être une équipe d'extermination des vermines envoyée par les Rois Serpent (qui ne s'abaisseraient pas à cette tâche) pour justifier leur présence. Pouvoir discuter avec un membre d'une espèce disparue et qui fait même l'objet d'un culte leur apprend tout de même des choses très intéressantes (comme le fait que les rois serpents sont en réalité des voyageurs venus du futur de cette planète), mais ils choisissent de partir vite quand Xiximanter manifeste un intérêt pour Vex et propose à ses compagnons de l'échanger contre une potion d'immortalité mineure. Inquiets pour leur vie, le groupe part en vitesse, cette fois pour de bon. (Dans le module initial, Xiximanter est une liche, mais j'ai préféré en faire un scientifique qui se fabrique une armée de clone de lui-même, conservant ses souvenirs, comme façon originale de vivre éternellement).

Guerrier par Aron Roz (pourrait représenter K'rkass à la recherche du dernier babouin mais le paladin homme-bouc utilise une épée plutôt qu'une lance)

Leçon de la session : Ne pas respecter un module peut être très fun. Les gobelins du scénario original sont sensés êtres des antagonistes bien plus que des outils entre les mains des joueurs, le livret parle notamment d'embuscade au bord du précipice et d'infiltration dans les caves, tout un tas de choses qui auraient pu être très fun. En faisant de mes babouins une rencontre orientée sur les interactions sociales, j'ai rendu l'aventure plus facile (avec une armée de 50 babouins, forcément), plus légère (les babouins étaient stupides et permettaient beaucoup de blagues) et, j'espère, plus mémorable (parce que ce n'est pas dans toutes les campagnes que 50 babouins affrontent un basilic, et gagnent). J'aimerai rejouer le module de manière différente à l'avenir, avec un autre groupe, pour avoir un expérience peut-être plus proche de l'intention originale, mais je suis très content de cette dernière session (qui a duré autour de 4 heures et demie, ce qui est bien plus long que mes sessions habituelles).

Dans la prochaine session, le petit groupe fera (peut-être) le voyage vers la cité de Rhodya, où ils doivent délivrer la gemme à une prêtresse du Temple du Souvenir Salin.

jeudi 22 février 2024

RETOUR SUR SESSION - La Tombe des Rois Serpents II

Suggestion de musique

Dans la précédente session, il y a de cela trois semaines (mes joueurs et moi avons eu quelques empêchements), les aventuriers ont exploré les premières salles de la fameuse Tombe des Rois Serpents, avant de revenir au camp blessés, mais chargés de trésors.

Alors que la naine Kern prenait une journée de repos pour se remettre de son combat contre les morts-vivants du tombeau, le groupe en profite pour racheter quelques bandages et une armure de cuir inutilisée aux mercenaires qui gardent le camp. Ils apprennent aussi que des disparitions sont signalées dans la région, et les ouvriers du camp espèrent que les aventuriers trouveront la source de ces disparitions. Vex tente de convaincre ses compagnons de recruter un mercenaire ou deux pour les accompagner dans le donjon, mais les deux autres ne sont pas convaincus (K'rkass invoque des raisons financières, tandis que Kern craint une manigance de Vex pour les trahir après coup). Finalement, ils finissent par recruter non pas un mercenaire, mais une jeune ouvrière appelée Kadita, qui espère s'extraire de sa condition pauvre via l'aventure, et est prête à les aider gratuitement, à condition que l'un d'entre eux lui apprennent les ficelles de sa profession (la suite de l'aventure nous dira s'il s'agissait d'une bonne décision ou non).

Le groupe repart donc explorer le donjon le lendemain. Il est composé de :
- Kern, la naine herboriste
- Vex, le kobold mystique
- K'rkass (prononcé Carcasse), l'homme-bouc paladin
- Rhilon (PNJ), leur interprète dans la langue des rois-serpents
- Kadita (PNJ), jeune ouvrière (apprentie de Kern)

Ils choisissent d'inverser leur ordre de marche par rapport à la dernière fois, afin que K'rkass se retrouve en tête de groupe, et Kern à protéger leurs arrières. Ils traversent les sections de la tombe qu'ils ont déjà exploré sans s'arrêter, en prenant garde de ne pas s'approcher trop près de la fontaine, jusqu'à arriver à la dernière porte qu'ils n'avaient pas ouvert dans la grande salle octogonale (où ils avaient combattu le revenant Sparamuntar, ainsi que les deux mains zombies). Ils vérifient si la porte n'est pas piégée, puis l'ouvrent. Alors que Kern est distraite (parce qu'elle discute avec sa nouvelle apprentie), elle marche sur une dalle piégée dans un escalier, et manque de tomber en avant (ce qui aurait été terrible, car étant à la toute fin du groupe, elle aurait pu embarquer tout le groupe avec elle dans sa chute), mais réussit son jet de sauvegarde, et évite de tomber. Le groupe descend l'escalier et tombe nez-à-nez avec le Cobra Gardien de Pierre, une statue armée de deux gigantesques sabres, qui les attaque immédiatement !

Le monstre prend l'initiative mais rate ses deux attaques lamentablement. Kern boit immédiatement une potion de force (créée avec ses compétences d'herboriste) et attaque la cheville de la statue avec sa massue, la brisant partiellement et déséquilibrant leur adversaire. Vex touche la statue à la tête de sa fronde (tout en maugréant car aucun des monstres croisés jusque là n'est sensible à son sort de Sommeil). Lors du second round le groupe parvient à agir avant le monstre (je relance l'initiative à chaque round, comme dans B/X), et K'rkass lui met un grand coup d'épée (ce qui n'inflige pratiquement aucun dégât contre un monstre fait de pierre). Kern cependant, encore sous l'effet de la potion de force, détruit la statue en mille morceaux à coup de gourdins. Un combat qui aurait pu extrêmement mal se passer, si la majorité des armes du groupes n'étant pas contondantes (j'ai préféré réduire le nombre du DV du monstre, mais le rendre quasiment insensible aux dégâts tranchants et perçants), et surtout si le groupe n'avait pas eu énormément de chance. Kern regretta après coup avoir utilisé sa potion sur un monstre qui ne leur posa finalement que peu de soucis, mais sans ce bonus le groupe aurait probablement perdu un membre dans ce combat.

Derrière la salle du gardien de pierre se trouve un précipice, un gouffre si ténébreux que même la vision nocturne de Kern ne parvient pas à en voir le fond. Le groupe longe une étroite corniche, allant d'abord à gauche, avant de faire demi-tour en considérant qu'il n'y a rien d'intéressant dans cette direction. Sur cet étroit passage au dessus d'un vide infini, faire une manœuvre pour changer de sens de marche est complexe, et le groupe doit temporairement inverser son ordre de marche, avant de pouvoir se réorganiser. Très certainement un mauvais endroit pour se faire attaquer...

Le groupe aperçoit deux portes sur le flanc de la cavernes, accessibles depuis leur corniche, et remarquent après examen que la première porte comprend un piège similaire au piège de marteau qui avait failli tuer Kern la session précédente. Ils ouvrent la porte de manière similaire, en utilisant l'anneau télékinétique de K'rkass, et se mettent cette fois suffisamment loin pour que personne ne prenne de coup de marteau. Mes descriptions du pièges sont absolument laborieuses, et même si je pense que cela vient en partie de moi, je pense que le piège de marteau nécessiterait vraiment un schéma dans le module parce qu'il n'est pas clair du tout.

De l'autre coté de la porte se trouve une petite pièce contenant les restes d'une fontaine, qu'ils ne prennent pas le temps d'examiner : la potion de force de Kern ne dure qu'une dizaine de minutes, et ils espèrent la rentabiliser en fonçant pour trouver des ennemis le plus vite possible. Ils s'avancent et tombent à une intersection : un escalier descend dans les profondeurs, tandis qu'un couloir semble bloquer par une masse de gelée orange, qui se déplace extrêmement lentement vers eux en faisant des bruits de succion. J'ai remplacé les "skeleton jellies" par des gelées oranges plus classiques, par goût personnel, ce qui ne change pratiquement rien à leurs caractéristiques mis à part que j'ai choisi de leur donner une unique vulnérabilité, l'électricité, parce que je trouvais ça plus fun (et que ce n'est pas comme si les aventuriers de bas niveau avaient beaucoup de sources d'électricité sous la main). Ils estiment que la gelée orange est probablement insensibles à leurs armes et choisissent de descendre l'escalier.

En bas se trouve une petite pièce contenant des statues finement détaillées de rois serpents, dans des poses surprises, et trois passages. Ils entendent des bruits de sifflement et de cliquetis métalliques provenant de l'est (l'escalier d'où ils viennent se trouvent à l'ouest), et choisissent de bloquer le passage avec des statues, soupçonnant la présence d'un basilic. Pendant ce temps, je tire la première rencontre aléatoire (j'ai modifié la table des rencontres) et un cobra (seul) les attaque. Ce n'est pas une très grande menace, ils l'écrasent sans soucis, et Kern extrait le venin du cobra, se disant que cela pourrait servir à faire une antidote, ou à tuer la gelée orange. Tout le bruit qu'ils ont fait semble avoir attirer l'attention de quelqu'un dans la pièce au Sud, et une voix leur crie de venir l'aider depuis derrière la porte.

Ils ouvrent, et entre dans une pièce en bazar, rempli de bibelots et recouverte d'une quantité importante de poussière. Un homme est enchaîné au centre de la pièce (il s'agit en réalité du démon Baltoplat, ses chaînes sont illusoires mais il a besoin que quelqu'un entre dans le cercle magique qui l'emprisonne afin d'en être libéré). Il leur dit s'appeler Bahor, et être un aventurier venu enquêter sur les disparitions dans la région, avant d'être capturés par des babouins (j'ai remplacé les gobelins par des babouins, je trouve ça plus drôle), qui l'ont enfermé dans cette pièce depuis plusieurs jours. Le groupe est très méfiant, surtout compte tenu de l'importante quantité de poussière, mais le paladin choisit de le libérer quand même. Bahor propose de les accompagner dans leur quête, proposant éventuellement de partir en éclaireur avec un autre membre du groupe pour explorer (l'objectif étant d'isoler l'un d'entre eux pour absorber une partie de son âme), ce qui lui est refusé. Ils lui donnent quand même une dague. Bahor leur donne quelques informations sur le donjon dans la discussion, notamment la présence d'une entrée secrète sous un arbre, et le fait que les babouins craignent d'aller à l'est (Baltoplat n'a pas du tout envie de rencontrer son ancien maître Xiximanter et ne veut pas que les aventuriers aillent dans cette direction).

La pièce contient également deux grands bols en or, ainsi qu'un épée courte que Vex identifie comme étant magique, servant de réceptacles à des âmes prisonnières qui la rendent particulièrement dangereuse (j'en ai fait une épée courte +1, mais sur un 1 au jet d'attaque, les fantômes se retournent contre le porteur et il subit lui même les dégâts de l'arme). Je dis à Vex que s'il trouve le nom des âmes emprisonnées, il pourrait les libérer. Une inscription dans la langue des rois-serpents indique qu'il s'agit de l'épée préférée de Franbinzar (le nom de ses victimes est inscrit dans sa tombe).

Ils explorent ensuite la pièce au nord, qui contient une statue étrange, avec deux trous assez large pour y mettre un bras dans chacun, mais aussi un squelette de babouin avec ses mains sur sa gorge (j'ai trouvé que le piège était trop injuste et j'ai choisi de rajouter un avertissement). Le squelette les effraient et ils quittent la pièce rapidement. Ils entendent alors que la gelée orange, qui continue de les suivre lentement, se trouve dans l'escalier, et poussent alors les statues qu'ils avaient utilisé pour bloquer le passage, et se dirige à l'est, en direction des bruits qu'ils ont identifié comme étant ceux du basilic.

Dans une pièce au nord, ils trouvent 3 œufs, mais ils présument qu'il s'agit d’œufs de basilic et ont peur d'énerver la créature s'ils les prennent, ils les laissent en place. Ils voient une très grande salle, soutenue par des piliers de pierre, et ne veulent pas s'en approcher (ils ont compris que c'était là que se trouvait le basilic, mais n'ont pas compris que les bruits de cliquetis viennent de chaînes qui le retiennent enfermé, donc sont très inquiets).

Ils se dirigent vers le Sud (je vais accélérer un peu le rythme, parce que ce compte-rendu commence à être long), remarquent des dalles un peu branlantes, et les soulèvent pour constater qu'il y a une fosse pleine de pieux en dessous. Ils remettent les dalles en place en espérant qu'un monstre tombera dedans. Derrière se trouve une pièce étrange, avec une fosse contenant une unique flamme et quelques gemmes. L'air est difficilement respirable dans la pièce donc ils ne s'y attardent pas, mais utilisent l'anneau de télékinésie pour attirer les gemmes (cet objet est vraiment très puissant, peut-être un peu trop). En dessous se trouve un carrefour, avec une porte finement ouvragée et ornée d'un cadenas complexe. Ils se doutent bien que la Gemme d’Écume, le trésor qu'ils sont venus chercher, se trouve derrière, mais Vex ne parvient pas à crocheter la serrure (la clef se trouve... autour du cou du basilic).

Ils ouvrent une porte qui les mène à une section de caverne, gardée par un seul babouin recouvert de champignons étranges. Il est armé d'un balai, et les pousse vers la sortie. Par chance, Kern, parle la langue des babouins (oui les singes ont leur propres langues dans mon univers, et alors ?) et tente de communiquer. Les négociations tournent mal, et K'rkass finit par tenter de passer en force, ce à quoi le babouin répond en appelant ses congénères à l'aide. Le groupe part précipitamment, referme la porte derrière eux (la porte étant en pierre massive, ils espèrent que les babouins prendront longtemps à l'ouvrir. Ils sont de retour au carrefour et prennent la direction opposée, tout en laissant ouvert la porte menant dans la direction de la gelée orange (espérant que les babouins penseront qu'ils sont partis dans cette direction et iront droit vers la créatures mortelle).

Babouin fongique, dessin par Ordheist

Poursuivis par une meute de babouins et une gelée orange, le groupe s'engouffre dans une pièce inconnue. Sur les murs, des squelettes sont enchaînés par des menottes rouillées. Certaines menottes sont libres. Le groupe ne s'en approche pas et s'apprête à se diriger vers la porte de sortie, mais à ce moment, je tire une rencontre aléatoire... 8 squelettes. Les squelettes entrent par la porte qu'ils s'apprêtaient à franchir, et le groupe se place en position de manière à pouvoir les attaquer au fur et à mesure qu'ils rentrent dans la pièce. Le problème ? Leurs positions de combat les place tous, à l'exception de Rhilon, à proximité des chaînes au mur, qui s'animent et s'accrochent à leurs poignets et chevilles. Kadita et Bahor/Baltoplat réussissent leurs jets de sauvegarde mais Vex, Kern et K'rkass sont accrochés. Baltoplat profite de ce moment de surprise pour dévoiler son jeu...

Il commence par verrouiller la porte en prenant la pioche de Kadita et en la glissant dans le loquet, puis profite de la surprise pour "embrasser" celle-ci et voler une partie de son âme ! L'homme-bouc et le kobold parviennent à se libérer de leurs chaînes mais sont impuissants en voyant le démon prendre sa forme véritable, un hybride d'humain et de guêpe aux ailes de chauve-souris. Celui ci se téléporte et fuit (dans la direction d'où ils sont venus, où se trouvait la gelée orange). Le groupe ne parvient pas à le rattraper, et, ayant repris ses esprit, élimine les squelettes avant que les babouins n'aient pu finalement ouvrir la porte des cavernes (à la réflexion, les babouins n'auraient vraiment pas dû mettre aussi longtemps à ouvrir la porte, mais la partie tirait sur sa fin et je les avais un petit peu oublié, ce qui est très dommage). Une fois les morts-vivants éliminés, ils s'avancent dans la direction d'où ils venaient et se retrouve sur la corniche, au dessus du précipice. Ils voient Baltoplat, passé par l'autre porte, s'envoler au loin, mais sont impuissants face à cette situation (et les babouins arrivent finalement dans leur direction). Ils se précipitent jusqu'à la sortie de la tombe, emportant avec eux de multiples trésors, mais le sentiment de s'être fait avoir.

Leçon de la session : Mieux vaut qu'un piège soit facile à voir et difficile à désamorcer que l'inverse. Après la partie, j'ai discuté avec mes joueurs, dont plusieurs ont trouvé les pièges un peu vache : ils ont passé du temps de jeu à vérifier les pièges sur toutes les portes, tout ça pour se faire presque avoir par un piège dans l'escalier qu'ils estimaient impossible à prévoir. D'une manière générale, je n'était pas satisfait de ma façon de gérer les pièges dans cette partie, ni même dans celle d'avant, je vais réfléchir assidûment à cette question avant mon prochain dungeon-crawling. 

Kadita voudra-t-elle continuer d'accompagner le groupe malgré ses mésaventures ? Vex aura-t-il l'occasion d'utiliser son sort de Sommeil ? Tant de questions qui trouveront réponses dans la prochaine (et probablement dernière) partie de notre aventure !

jeudi 1 février 2024

RETOUR SUR SESSION - La Tombe des Rois Serpents I

Suggestion de musique


Sparamuntar le Revenant, dessin par Justin McElroy

J'ai masterisé il y a quelques jours la Tombe des Rois Serpents, un donjon écrit par Skerples (disponible gratuitement en français ici), et comme c'est un donjon mythique de l'OSR, je voulais faire un rapport un peu détaillé sur mes sessions, en espérant que cela puisse servir à d'autres MJ pour se faire une idée du donjon, et, je l'espère, vous amuser un peu (personnellement, j'adore les "sessions reports", et il y en a quelques uns que je ne me lasse pas de relire régulièrement, comme celui-ci ou celui-là). 

La Tombe des Rois Serpents est un donjon qui se veut être un donjon-tutoriel, qui peut-être joué par un groupe n'ayant pas l'habitude de jouer de façon old-school, et dont chaque salle apporte une leçon qui servira aux joueurs en explorant d'autres modules. Il est à noter que je l'ai très largement modifié, à la fois pour coller à mon univers personnel (un espèce d'amalgame de genres que je qualifierai d'acid fantasy) et pour rendre la vie plus facile à mes joueurs. Le donjon est potentiellement mortel, à la manière OSR et tuera certainement au moins un personnage. Je n'ai pas de problème avec une forte létalité d'habitude, mais en discutant avec les joueurs j'ai décidé de mixer les influences entre nouvelle et ancienne écoles pour cette campagne : je garde la résolution de problèmes ouvertes de l'OSR, mais avec une campagnes narrative plus centrée sur les personnages du new-school. Certains changements sont aussi dus au fait que je me suis trompé (ça arrive). Entre mes notes personnelles, le texte original du module, et mes divers documents de jeux imprimés avec rappels des règles, carte etc j'étais assez confus, d'autant plus que je n'avais pas masterisé depuis avril 2023 et que j'ai perdu la main. Dans tous les cas les changements par rapports au module original (volontaires ou non) seront indiqués.

Pour le système de jeu, j'utilise un système maison, une très vague réinterprétation de B/X avec de la sauce d20 et diverses règles originales ou piquées à droite ou à gauche.

Le groupe est composé de 3 personnages : 

- Kern, une naine herboriste avec 19 en Constitution, capable de faire quelques potions basiques et de soigner ses compagnons, mais aussi de prendre et donner des coups au corps-à-corps. Kern est employée par le Temple du Souvenir Salin (une secte vénérant le dieu de l'Océan) pour explorer la Tombe des Rois Serpents et en ramener une gemme spécifique. Kern est une naine exilée à cause de sa trop grande curiosité scientifique, et son non respect des traditions.
- Vex, un kobold mystique (sorte de magicien avec des pouvoirs psioniques), capable de lancer un sort de Sommeil, et de détecter les objets et créatures aux capacités psioniques. Vex a été pris en train de voler par le Temple du Souvenir Salin, et s'est mis temporairement à leur service en guise de punition. Kern est là en partie pour vérifier que Vex n'en profite pas pour s'échapper. Vex est persuadé être supérieur aux autres kobolds et d'être destiné à devenir un dragon.
- K'rkass (prononcé Carcasse), un homme-bouc paladin, membre d'un ordre lié aux fées, généralement une brute en combat, mais qui peut aussi parler aux petits oiseaux. K'rkass est embarqué dans cette histoire parce qu'il a juré d'aider le Temple dans une soirée trop arrosée, et est tenu par son honneur. K'rkass n'a pas un passé ou des objectifs à long terme notables (pour le moment).

Les personnages commencent l'aventure au camp des ouvriers qui ont tout récemment excavé la Tombe (et qui servira de base d'opération où ils pourront se reposer entre deux expéditions), ils rentrent dans la tombe, accompagnés de Rhilon (leur contact dans le Temple du Souvenir Salin, qui ne sait pas très bien se battre mais pourra traduire les inscriptions en langue des rois serpents). Leur ordre de marche est : Kern (qui n'a pas d'armure mais beaucoup de PV grâce à sa Constitution), suivie de Vex, suivi de Rhilon, suivie de K'rkass qui ferme la marche. Ils semblent inquiets de se faire attaquer par derrière, puisqu'ils mettent leur meilleur guerrier au fond.

Ils explorent avec une grande attention les deux premières salles, les tombes des gardes, mais n'osent pas ouvrir les sarcophages (qui contiennent chacun une statue d'argile creuse, contenant elles-mêmes des pièces d'or). Dans les deux salles suivantes, ils voient les statues car, première erreur de ma part, je n'ai pas bien lu et avais oublié que ces statues sont également contenues dans des sarcophages. Cette erreur est probablement bienvenue car les statues d'argile attirent leur attention (contrairement aux sarcophages) et Kern brise la statue de l'érudit, trouvant une pièce d'or dedans. Deuxième erreur : j'ai totalement oublié le gaz toxique contenu dans les statues d'argile ! C'est fort dommage, car il s'agit là du premier piège du donjon, et sert d'avertissement pour la suite, pas assez dangereux pour paraître injuste aux joueurs, mais suffisamment pour les mettre en garde. Je pense que j'étais perturbé parce que je venais de réaliser ma première erreur, et ça m'a fait faire cette deuxième bourde, plus grave (la suite de la session compte moins d'erreurs). Ils sont ensuite intrigués par l'anneau sur la statue du sorcier, que Vex détecte comme étant psionique. Je décrit l'anneau comme gravé de runes variées, mais avec une éraflure qui abîme les runes. Ils le retirent, et K'rkass le met immédiatement à son doigt.

(Avertissement de contenu à partir de là : Amputation)

Dans le module de base, l'anneau est maudit et transforme le doigt en une sorte de dague empoisonnée. Pour mettre plus d'outils polyvalents dans les mains des joueurs, j'ai choisi de le remplacer par un anneau de télékinésie maudit. Au moment ou l'homme-bouc place l'anneau à son doigt, celui-ci est sectionné, mais le doigt, au lieu de tomber, flotte cependant à un centimètre de là où il aurait dû se trouver normalement, et peut toujours être bougé. Malgré la douleur, K'rkass ressent que son doigt est imbu d'un grand pouvoir et qu'il peut déplacer des objets à distance. Il retire l'anneau pour tester si son doigt reste en place, et son doigt tombe immédiatement au sol. Comme K'rkass est horrifié d'avoir perdu son doigt, la joueuse de Kern demande si avec ses compétences de soin, elle peut tenter de rattacher le doigts à la main, en espérant qu'en remettant l'anneau en même temps il puisse "ré-établir" une connexion avec le doigts (je me doute que cela doit paraître extrêmement étrange, mais il faut imaginer que l'on a bien passé 10 minutes à décrire ce doigt et cet anneau, les joueurs demandant avec détails comment l'anneau semblait fonctionner et moi répondant du mieux que je pouvais, donc tout faisait sens à ce moment là). Je lui demande un test d'Intelligence (parce que je n'avais aucune idée de si cela pouvait fonctionner ou non), elle le réussit, et le doigt revient flotter au dessus de la phalange sectionnée, sur laquelle est passée l'anneau. Ils estiment, à raison, que l'éraflure sur les runes de l'anneau est la cause de son dysfonctionnement (je trouve qu'il est plus amusant d'avoir des objets magiques dysfonctionnels et cassés est plus amusant que des objets purement maudits) et se disent qu'ils devront essayer de le réparer prochainement. Ils finissent par casser la statue, récupèrent une autre pièce d'or et avancent.

Le doigt télékinétique est directement mis à profit pour actionner la porte suivante, qui est piégée, à distance (le doigt permet de déplacer à volonté des petits objets, comme un levier, mais inflige une perte temporaire de points de Force pour tenter de déplacer des gros objets), mais selon la description qu'ils m'ont fait de leur positionnement, je juge que Kern estdans la zone d'effet du piège à marteau. Elle fait son jet de sauvegarde, le rate, et ne subit que 6 points de dégâts (j'ai réduit les dégâts par rapport au module original, entre autre parce qu'elle ne se trouvait pas directement devant la porte). K'rkass, qui a aussi des compétences de soin, fait un test de premiers soins et lui rend quelques PV (je permet aux personnages ayant la compétence Premiers Soins de rendre 1d4 PV à un compagnon s'ils dépensent un bandage juste après une blessure), mais elle reste un peu amochée. Ils ne changent pas leur ordre de bataille et arrivent dans la fausse tombe du roi.

Ils sont devenus extrêmement méfiants face aux pièges, fouillent toute la salle longuement, et finissent par réveiller les squelettes, qu'ils détruisent très rapidement. Ils avancent vers le faux temple, avec la statue du dieu-serpent, cachant le passage secret vers le niveau inférieur. Dans cette pièce, j'avais choisi d'ajouter un coffre car je trouvais le premier niveau avare en récompenses. Le coffre contient un gaz toxique similaire à celui des premières pièces (j'ai voulu répéter ce motif de piège, tout comme le donjon a un motif répété avec les statues cachant des passages secrets, mais comme j'ai oublié le gaz toxique dans les statues, ça n'a pas très bien marché), et 16 PO. Ils remarquent le passage secret, et Vex tente d'abord de crocheter le coffre, mais rate. Kern propose de le lancer avec grande force pour le fracasser contre un mur, ce qui réussit et a l'avantage de les mettre hors de la zone d'effet immédiate du gaz toxique contenu dans le coffre. Pour une raison étrange Kern choisit d'aller volontairement dans la zone d'effet du poison, en ayant compris qu'il s'agit de poison (???) mais réussit sa sauvegarde avec tellement de marge (10 points au dessus du score que j'avais demandé) que je ne me sens même pas de lui infliger de dégâts (même si son comportement aurait dû être lourd de conséquences). La sauvegarde n'est pas permise dans le module de base, je précise.

Après une pause repas, les personnages s'aventurent dans le deuxième niveau du donjon, la véritable tombe. Les statues dans le corridor les intriguent mais ils ne les examinent pas de près et ne remarquent pas que l'une d'entre elle est légèrement désaxée et cache un passage secret. Ils s'avance dans la grande salle octogonale, que je décrit en détail, ayant notamment ajouté des mosaïques décrivant le passé des Rois Serpents. Ils ne s'occupent pas pour l'instant du puits plein d'eau (malgré le fait que Vex y détecte une présence psionique), et sont inquiets de la salle contenant les 18 statues d'argile. Ils déplacent une des statues du corridor en la traînant pour bloquer ce couloir-ci, ce que j'ai trouvé très ingénieux (dommage que cette salle ne soit en réalité pas du tout dangereuse). Ils explorent ensuite la salle qui n'est pas terminée, puis la salle des prêtres. Dans cette dernière, Rhilon leur traduit les parchemins, où j'ai glissé le nom de Baltoplat le démon, au milieu d'éléments relatifs à l'histoire des Rois Serpents. 

Ils ouvrent ensuite la tombe de Franbinzar (à chaque fois ils font très attention aux portes), et le pudding noir tombe sur Kern, réussissant à la toucher et ruinant sa veste de cuir (j'ai décidé que son attaque dissolverait l'armure de la cible, ou lui infligerait 3d6 dégâts en l'absence d'armure). Ils fuient immédiatement, ferment la porte en pierre, et la bloquent par mesure de sécurité avec une autre statue du corridor.

Ils entendent les bruits devant la porte de Sparamuntar et décident de ne pas s'en occuper tout de suite. Ils ouvrent la porte de la tombe de Xisor, sont suspicieux des dalles (je prend soin de parler des dalles carrées pour attirer leur attention dessus) mais malgré cela, ne les examinent pas en détail, et K'rkass avance pour voir le disque en électrum. J'ai déterminé que vu qu'il y allait tout seul, il n'y avait qu'une chance sur 2 qu'il active le piège, et par chance, il ne l'a pas activé. Il remarque alors un câble fin qui relie une des dalles (la plaque de pression) au disque, et indique à ses compagnons qu'il ne faut marcher que sur les dalles sur lesquelles il a marché précédemment, les autres étant potentiellement piégées. Ils choisissent de s'éloigner de cette pièce, et d'appuyer sur la plaque de pression piégée à distance avec l'anneau de télékinésie, activant le jet de foudre sans que personne ne soit sur la trajectoire. Pour vérifier que le piège est déchargé, ils rappuient dessus et constatent qu'un deuxième jet de foudre part (j'ai considéré que le piège utilisait une baguette de foudre avec un total de 3 charges restantes au début, ils n'en reste donc plus qu'une). 

Le piège leur donne une idée, et ils veulent ouvrir la porte de Sparamuntar (où le pauvre Roi Serpent mort-vivant gratte frénétiquement en espérant sortir un jour), l'attirer dans la zone d'effet du piège de foudre, et appuyer sur la dalle pour qu'il subisse l'éclair. J'ai changé le profil du roi mort-vivant pour en faire un Revenant, ayant (pour une fois) rendu le module plus difficile qu'il n'était de base, puisque Sparamuntar aura donc une terrible attaque d'absorption d'énergie.

Le combat qui s'ensuivit fut extrêmement chaotique : Sparamuntar a effectivement été touché par le piège de foudre, qui n'a pas suffi à le tuer, puis a été attaqué au corps-à-corps par Kern et K'rkass. L'agitation, juste à côté du puits, a attiré l'attention des deux mains momifiées, qui s'en sont prises indistinctement aux aventuriers et au roi mort-vivant. Beaucoup de jets d'attaques ont été ratés, des deux côtés (le pauvre Sparamuntar n'a pas eu l'occasion de toucher un seul aventurier), et Kern la naine finit par être étranglée jusqu'à l'évanouissement par une main momifiée, juste après avoir fracassé le revenant. L'une des mains a été déchiquetée par l'épée de Rhilon, mais l'autre finit par être renvoyée dans le puits dont elle était sortie. La session se termine alors que les PJ ramènent toutes les richesses qu'ils ont put trouver dans la tombe en évitant soigneusement de repasser près du puits (80 PO au total, qu'ils se débrouillent pour revendre à des mercenaires).

Leçon de la session : Bien connaître son donjon, réviser y compris les premières salles ! Je pensais qu'il n'y avait aucune chance que j'oublie le premier piège du donjon, et pourtant dans le feu de l'action ça peut arriver. Sinon, je suis globalement content de la session, beaucoup de choses ne se sont pas passés comme je l'avais prévu, mais je pense que les joueurs ont malgré tout pris conscience du danger de l'exploration de donjons, et se sont amusé. 

Dans la prochaine session, ils devront certainement affronter le Cobra Gardien de Pierre !

dimanche 4 juin 2023

Morts-vivants I : fantômes, revenants, zombies

Pour le moment, les seuls morts-vivants introduits dans notre univers sont les goules, des humains maudits et condamnés à se transformer progressivement en monstres. Rattrapons nous avec le Fantôme, le Revenant et le Zombie.

Notre histoire commence avec la mort d'une personne. Lorsque cela arrive (et il faut bien que ça arrive un jour), son âme est séparée du corps et se retrouve projetée dans le Plan Éthéré, un monde superposé au nôtre, dans lequel les âmes existent pour un court moment, avant d'être envoyées en leur lieu de repos ultime. Ces esprits désincarnés peuvent observer, mais jamais interagir avec, le monde physique, et finissent normalement par disparaître en quelques heures, tout au plus quelques jours. Il arrive cependant que par un mélange de force mentale extraordinaire et de peur de la mort, une âme refuse de se dissiper et devienne un Fantôme. Ces créatures immatérielles s'accrochent au monde comme une tique sur un chien, et refusent tout simplement de disparaître. Elles sont incapables de s'éloigner bien loin de leur ancienne enveloppe charnelle, qui leur sert d'ancrage à la réalité, mais peuvent devenir des nuisances car elles apprennent au fil des années à interagir, très subtilement avec le plan physique. Les fantômes créent des courants d'air, refroidissent l'atmosphère surnaturellement ou font bouger légèrement des petits objets. Aucun de ces pouvoirs n'est directement dangereux pour l'humain, mais un lieu hanté par un fantôme peut rapidement devenir source d'angoisses et de stress, pouvant mener à des actes irrationnels et dangereux pour ses habitants. L'exorcisme, un rituel pratiqué par les prêtres de nombreux cultes, permet de bannir un fantôme d'un lieu pour lui offrir le repos éternel (et permettre à ses victimes de se reposer aussi).

Lorsqu'un fantôme continue à exister pour suffisamment de siècles, ses pouvoirs atteignent un stade où il devient capable de fusionner à nouveau avec son propre corps. Cela implique évidemment que son corps soit bien conservé, ce qui est très rare, mais certaines civilisations antiques utilisent des processus plus ou moins sophistiqués pour momifier des corps ou les conserver d'autres manières (bien sûr, il arrive qu'un squelette soit naturellement très bien conservé, cela dépend aussi de l'humidité, de la composition des sols et de l'air...). Si toutes ces conditions sont réunies, le fantôme entre à nouveau dans son corps et devient un Revenant. Un revenant, contrairement à un fantôme, a une enveloppe physique, mais les siècles d'isolement et d'incorporalité auront assurément abîmé sa psychologie au point qu'il n'aie plus grand chose de sa personnalité précédente. Les revenants les plus "bienfaisants" se contentent de ce simulacre de vie qui est le leur et restent dans leurs tombeaux jusqu'à être perturbés par des chasseurs de trésors, qu'ils se contentent de faire fuir ou de tuer, avant de retourner à leur non-vie. Cependant, de nombreux revenants détestent le compromis infâme qu'est leur existence et cherchent à se venger de tous les vivants. Si leurs tombes sont ouvertes par des explorateurs imprudents ... Une grande menace est libérée sur le monde.

En effet, le contact d'un revenant est très dangereux pour les vivants. Il abîme leurs âmes et les diminue dans ce qui les rend vivant. Une créature tuée par le contact d'un revenant reviendra systématiquement sous la forme d'un Zombie, un corps sans âme (celle-ci étant détruite au passage) animée par la volonté du revenant qui est projetée à travers lui. Ces zombies, coquilles vides manipulées par leur seigneur mort-vivant, sont lents et incapables d'initiative, mais un revenant ayant zombifié suffisamment de créatures sera en capacité de se lancer à la conquête d'une région entière : il peut voir à travers les yeux de tous ses serviteurs morts-vivants et les contrôler simultanément. Cette communication en temps réel permet de surpasser y compris des armées modernes sur le plan tactique, les morts-vivants compensant la lenteur de leur mouvement par une réorganisation de leurs troupes en permanence pour s'adapter à la situation. Heureusement, les revenants qui parviennent à créer des si grandes armées de zombies sont rares, les pouvoirs locaux prennent généralement très à cœur de réagir rapidement face à ce type de menace.

Mais un fantôme ne peut-il pas posséder un objet autre que son propre cadavre ? Et n'existe-t-il pas de nécromanciens humains capables de relever les morts ? C'est ce que nous verrons au prochain épisode.

IDÉES D'AVENTURE :
- La fréquence d'apparition de fantômes dans le duché explose, les prêtres courent à travers le pays pour faire des exorcisme, les gens fuient pour échapper à la folie qui se répand autour des nombreuses maisons hantées. Les PJ sont engagés par la duchesse pour enquêter. Leur investigation les mènera au seigneur voisin, qui est concurrent de la duchesse comme puissance locale et a créé un grand réseau de chasseurs de fantômes, qui au lieu d'exorciser les lieux hantés, récupèrent les restes des défunts et les enterrent discrètement dans des places fortes du duché concurrent.