mercredi 28 février 2024

RETOUR SUR SESSION - La Tombe des Rois Serpents III

Suggestion de musique

Dans la précédente session, les aventuriers ont recruté une apprentie, mis en colère des babouins et libéré un démon. Aujourd'hui, ils s'aventurent de nouveau dans la Tombe des Rois Serpents.

Après une journée de repos, la jeune Kadita, recrutée comme main forte pour explorer le tombeau, et qui s'est retrouvée la victime du "baiser" de Baltoplat le démon, qui a aspiré sa vitalité (et l'a vieilli de neuf années), est venue voir ses employeurs pour leur indiquer qu'elle exige quelque chose qui garantisse mieux sa sécurité s'ils veulent qu'elle continue à explorer avec eux, et Vex lui donne l'épée nécromantique de Franbinzar (que de toute façon personne d'autre ne veut utiliser). Par ailleurs, le groupe a pris un niveau grâce aux trésors et combats de la session précédente.

Le groupe est donc composé de :
- Kern, la naine herboriste qui abuse de la potion de force
- Vex, le kobold mystique prudent et rusé
- K'rkass (prononcé Carcasse), l'homme-bouc paladin à la bague de télékinésie
- Rhilon (PNJ), leur interprète dans la langue des rois-serpents
- Kadita (PNJ), apprentie de Kern, armée d'une épée maudite

Ils s'avancent dans le donjon avec prudence, et remarquent que le cadavre du revenant Sparamuntar, qu'ils avaient éliminé dans leur première exploration de la tombe, n'est plus là où ils l'avaient laissé. Ils se demandent s'il n'est pas dans le puits au centre de la pièce, et K'rkass y jette un œil. La main momifiée qu'ils n'avaient pas tué précédemment y est toujours, et se jette à sa gorge ! Heureusement, elle ripe sur son armure de bronze, et ils la détruisent facilement. Ils voient des choses brillantes dans le puits et décident d'utiliser l'anneau télékinétique pour les ramener à eux, craignant que l'eau ne soit toxique. Ils trouvent 5 potions identiques qu'ils ne parviennent pas à identifier, et une pierre que Vex reconnaît comme étant une pierre Ioun, qu'il peut placer sur son front afin d'établir un lien avec, et qu'elle améliore ses capacités (j'ai modifié les trésors du puits par rapport au module). La pierre orange gravite désormais autour du crâne du kobold, lui donnant +1 Intelligence et Charisme.

Ils continuent leur exploration du donjon jusqu'à arriver près du couloir ou se trouvait initialement la gelée orange, qu'ils se décident à explorer en se disant qu'elle ne doit plus s'y trouver. En effet, une dizaine de babouins fongiques se trouvent ici à sa place ! Mais par chance (j'ai fait un bon jet de réaction) les babouins ne semblent pas reconnaître les aventuriers qu'ils poursuivaient la veille, et sont dans de bonnes dispositions. Ils disent chercher à couronner un roi, et Kern indique que Vex est le candidat rêvé pour ce poste. Un des babouins court chercher la couronne tandis qu'un autre indique à la nouvelle majesté ses fonctions royales.

J'ai beaucoup improvisé pour jouer les babouins, en partie parce que les idées que je trouvais me paraissaient amusantes, mais aussi parce que j'en avais assez de devoir feuilleter le livret du module avant de dire quoi que ce soit. Dans la module originel, les gobelins devraient suivre leur roi partout (le livre ne précise pas s'ils obéissent à ses ordres) avant de le tuer à la prochaine pleine lune. J'ai décidé que mes babouins (qui remplacent les gobelins) ferait visiter au roi leurs cavernes, avant de lui laisser édicter trois ordonnances. Le "conseiller royal" précise qu'il fallait convaincre les babouins du bien-fondé des ordonnances pour qu'elles soient suivies, parce qu'il n'existait pas de politique sans consentement majoritaire. Enfin, une fois les trois ordonnances exécutées (ou quand les babouins en auraient assez d'attendre et auraient trop faim), il y aurait un grand banquet ou le roi serait dévoré.

Toute la cérémonie de couronnement et les discussions avec les babouins a été un grand moment de roleplay, dans lequel les joueurs ont progressivement compris le sort qui serait le leur après les trois ordonnances, mais ont aussi constaté que les babouins étaient une cinquantaine, et semblaient naître aussi vite qu'ils mourraient. Plusieurs salles du royaume babouins retiennent leur attention : d'abord une "ferme" recouverte de plantes similaires à de petits concombres sauvages qui poussent sur des trésors variés. Kern fait un test pour identifier ces plantes mais rate terriblement. Ensuite, un passage secret vers l'extérieur, que les babouins utilisent pour aller kidnapper leurs futurs rois. Enfin, une salle envahie de mycelium, où les ventres ronds d'hybrides difformes de babouins et de champignons donnent naissance aux futurs citoyens du royaume. Les babouins leurs parlent aussi du basilic, qu'ils disent être attaché à une chaîne mais très dangereux, et d'un sorcier qui vit plus loin dans le donjon.

Après de très longues délibération, un plan est établi par les aventuriers (qui peuvent parler entre eux sans que les babouins ne comprennent, tant que Kern ne traduit pas) : la première ordonnance de Vex serait de demander à ce qu'on emmène une statue de babouin pétrifiée par le basilic afin que des expériences puissent être faites pour le ramener à la vie. En effet, le groupe se demande si les potions qu'ils ont trouvé ne permettraient pas d'inverser le processus de pétrification (mais se disent qu'ils pourront essayer de faire croire que c'est le cas aux babouins dans tous les cas). Une troupe de 6 babouins d'élites est envoyée au casse-pipe, et pendant ce temps les aventuriers déterrent les trésors sous la "ferme" : quelques pièces d'or, un gros rubis, et une couronne valant probablement très cher (et dont ils devinent qu'elle est maudite). Un seul babouin du commando d'élite revient, avec la statue pétrifiée de son compagnon.

Notre groupe cherche alors à s'isoler pour tester leur théorie loin des regards des babouins, sous un prétexte improvisé, et choisissent de rester dans la ferme. Avant même qu'ils appliquent la potion mystérieuse sur le babouin de pierre, le contact avec les mystérieux concombres semblent l'affecter et ramollir la pierre ! Ils déterminent qu'il y a assez de ces herbes pour dépétrifier un humain et demi, et choisissent de mentir aux babouins en leur disant que c'était bien les potions qui ont eu cet effet. Ils préparent donc l'assaut sur le basilic (la deuxième ordonnance du roi Vex 1er), en donnant 5 des potions à des sergents au sein des babouins (et en conservant précieusement le véritable antidote). Alors que la cinquantaine de babouins galvanisés se met sur le pas de guerre, convaincu qu'avec la potion ils sauront vaincre leur ennemi, Rhilon et Kadita sont laissées à l'arrière garde pour mettre le feu à la salle de reproduction des babouins, et rejoignent l'armée en cours de route.

Une fois dans la salle du basilic, les babouins chargent aveuglement, perdant rapidement des dizaines de guerriers face au regard du monstre reptilien. La potion qu'ils badigeonnent sur les corps des pétrifiés n'a bien sûr aucun effet, mais avec la force du nombre, ils parviennent à infliger quelques blessures sur le basilic. Kern décide d'aider les babouins (au grand dam de K'rkass qui trouvait qu'ils représentaient une plus grande menace que le basilic et aurait préféré que celui ci gagne le combat) et lance une potion de brouillard dans la zone. Le regard pétrifiant du basilic ne fait plus effet ! Kern se jette dans la bataille, et avec ce support moral, les singes finissent par tuer le basilic. Immédiatement, le roi et ses alliés trahissent les quelques babouins survivants, et à coup de sorts de sommeil et de coup d'épée (ou de marteau), les élimine tous. Ils gardent un babouin pour tester la potion sur lui, mais quand ils lui font boire, il disparaît tout simplement ! Les aventuriers déterminent alors (à tort) qu'il s'agit d'une potion de téléportation et que le babouin doit être quelque part dans le donjon.

Sur le collier du basilic, il trouve une clef massive, dont ils comprennent immédiatement qu'elle ouvre la porte massive qu'ils n'avaient pas réussi à crocheter. Ils s'y précipitent (rencontrant quelques cobras dont ils ne font qu'une bouchée), et l'ouvrent, trouvant à l'intérieur pléthore de pierres précieuses, encore quelques potions de "téléportation" et la Gemme d’Écume, le joyaux qu'ils étaient mandatés pour venir chercher ! 

Une fois de retour au camp, K'rkass teste la potion de "téléportation", car il veut aller au même endroit que le babouin survivant pour être certain que la menace est pleinement éliminée, et disparaît purement et simplement. Le reste du groupe se dit qu'il sera temps de s'inquiéter s'il n'est pas rentré d'ici le lendemain matin, et finit par aller se coucher, quand, une heure après sa disparition, le paladin apparaît subitement au milieu du camp, là où il avait bu la potion. La potion ne permet pas de se déplacer dans l'espace mais dans le temps, une heure dans le futur !

Le paladin se dit alors que le babouin doit toujours être dans la tombe, et veut réunir une équipe pour l'éliminer. Le reste du groupe n'est pas convaincu, alors il fait un discours endiablé aux ouvriers qui avaient en premier parlé des disparitions dans la région (qui étaient en fait dues au babouins), et mène un groupe d'une douzaine de mineurs dans la tombe pour trouver le babouin, responsable selon eux de plus ou moins tous leurs malheurs. Le paladin ne parvient pas à retrouver la piste du singe, et le groupe d'ouvrier perd rapidement en moral, ce qui coupe court à l'expédition. Les paysans reviennent en fuyant au camp de base, suivi par un paladin homme-bouc déprimé d'avoir échoué.

Le lendemain, les aventuriers veulent faire un dernier passage dans le donjon avant de partir avec Rhilon pour délivrer la Pierre d’Écume à leur commanditaire. Ils espèrent rencontrer le mystérieux sorcier dont les babouins leur avait parlé (et peut-être trouver de dernier babouin mutant). Ils leur reste deux porte à ouvrir donc ils s'y rendent prestement, et remarquent que l'une des deux semble s'ouvrir uniquement avec un mécanisme spécial qui demande d'insérer un serpent de pierre dans la porte. Par chance, Kern se souvient d'avoir vu le serpent en question dans le débarras où ils avaient rencontré Bahor/Baltoplat. Ils vont chercher le serpent, ouvrent la porte, et arrivent dans une pièce contenant un trône massif fait de métaux précieux, que Vex détecte comme psionique. Le trône vaudrait probablement une fortune, mais il serait difficile à déplacer donc ils le laissent dans la pièce. Un tunnel, initialement caché derrière un tableau, mais révélé par la pourriture ayant détruit la toile, est également dans la pièce.

De l'autre côté du tunnel se trouve une pièce extrêmement étrange : 6 rois serpents à différents stade de croissance, inconscients, flottent dans des cuves de verre remplies de métal jaunâtre. Des câbles de métal relient les cuves à une machine incompréhensible aux yeux des aventuriers. Divers ingrédients magiques se trouvent aussi dans la pièce. Aucun sorcier n'est visible, mais il y a deux portes dans la pièce, et Vex détecte une entité psionique derrière l'une d'entre elle. Ils hésitent un moment à briser la machine mais préfèrent repartir de là d'où ils sont venus et tenter une approche diplomatique pour évaluer la situation.

Ils passent donc par le tunnel, et reviennent à l'entrée de la salle du trône. Ils toquent à l'autre porte, et un Xiximanter le roi serpent, vivant (malgré la disparition de son espèce il y a de cela 2000 ans), leur ouvre et leur répond dans la langue commune. La discussion qui suit leur laisse entendre que Xiximanter n'est pas au courant de la disparition de son empire (ou est dans le déni complet), et qu'il pourrait potentiellement les tuer tous s'il le souhaitait. Ils prétendent être une équipe d'extermination des vermines envoyée par les Rois Serpent (qui ne s'abaisseraient pas à cette tâche) pour justifier leur présence. Pouvoir discuter avec un membre d'une espèce disparue et qui fait même l'objet d'un culte leur apprend tout de même des choses très intéressantes (comme le fait que les rois serpents sont en réalité des voyageurs venus du futur de cette planète), mais ils choisissent de partir vite quand Xiximanter manifeste un intérêt pour Vex et propose à ses compagnons de l'échanger contre une potion d'immortalité mineure. Inquiets pour leur vie, le groupe part en vitesse, cette fois pour de bon. (Dans le module initial, Xiximanter est une liche, mais j'ai préféré en faire un scientifique qui se fabrique une armée de clone de lui-même, conservant ses souvenirs, comme façon originale de vivre éternellement).

Guerrier par Aron Roz (pourrait représenter K'rkass à la recherche du dernier babouin mais le paladin homme-bouc utilise une épée plutôt qu'une lance)

Leçon de la session : Ne pas respecter un module peut être très fun. Les gobelins du scénario original sont sensés êtres des antagonistes bien plus que des outils entre les mains des joueurs, le livret parle notamment d'embuscade au bord du précipice et d'infiltration dans les caves, tout un tas de choses qui auraient pu être très fun. En faisant de mes babouins une rencontre orientée sur les interactions sociales, j'ai rendu l'aventure plus facile (avec une armée de 50 babouins, forcément), plus légère (les babouins étaient stupides et permettaient beaucoup de blagues) et, j'espère, plus mémorable (parce que ce n'est pas dans toutes les campagnes que 50 babouins affrontent un basilic, et gagnent). J'aimerai rejouer le module de manière différente à l'avenir, avec un autre groupe, pour avoir un expérience peut-être plus proche de l'intention originale, mais je suis très content de cette dernière session (qui a duré autour de 4 heures et demie, ce qui est bien plus long que mes sessions habituelles).

Dans la prochaine session, le petit groupe fera (peut-être) le voyage vers la cité de Rhodya, où ils doivent délivrer la gemme à une prêtresse du Temple du Souvenir Salin.

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