jeudi 22 février 2024

RETOUR SUR SESSION - La Tombe des Rois Serpents II

Suggestion de musique

Dans la précédente session, il y a de cela trois semaines (mes joueurs et moi avons eu quelques empêchements), les aventuriers ont exploré les premières salles de la fameuse Tombe des Rois Serpents, avant de revenir au camp blessés, mais chargés de trésors.

Alors que la naine Kern prenait une journée de repos pour se remettre de son combat contre les morts-vivants du tombeau, le groupe en profite pour racheter quelques bandages et une armure de cuir inutilisée aux mercenaires qui gardent le camp. Ils apprennent aussi que des disparitions sont signalées dans la région, et les ouvriers du camp espèrent que les aventuriers trouveront la source de ces disparitions. Vex tente de convaincre ses compagnons de recruter un mercenaire ou deux pour les accompagner dans le donjon, mais les deux autres ne sont pas convaincus (K'rkass invoque des raisons financières, tandis que Kern craint une manigance de Vex pour les trahir après coup). Finalement, ils finissent par recruter non pas un mercenaire, mais une jeune ouvrière appelée Kadita, qui espère s'extraire de sa condition pauvre via l'aventure, et est prête à les aider gratuitement, à condition que l'un d'entre eux lui apprennent les ficelles de sa profession (la suite de l'aventure nous dira s'il s'agissait d'une bonne décision ou non).

Le groupe repart donc explorer le donjon le lendemain. Il est composé de :
- Kern, la naine herboriste
- Vex, le kobold mystique
- K'rkass (prononcé Carcasse), l'homme-bouc paladin
- Rhilon (PNJ), leur interprète dans la langue des rois-serpents
- Kadita (PNJ), jeune ouvrière (apprentie de Kern)

Ils choisissent d'inverser leur ordre de marche par rapport à la dernière fois, afin que K'rkass se retrouve en tête de groupe, et Kern à protéger leurs arrières. Ils traversent les sections de la tombe qu'ils ont déjà exploré sans s'arrêter, en prenant garde de ne pas s'approcher trop près de la fontaine, jusqu'à arriver à la dernière porte qu'ils n'avaient pas ouvert dans la grande salle octogonale (où ils avaient combattu le revenant Sparamuntar, ainsi que les deux mains zombies). Ils vérifient si la porte n'est pas piégée, puis l'ouvrent. Alors que Kern est distraite (parce qu'elle discute avec sa nouvelle apprentie), elle marche sur une dalle piégée dans un escalier, et manque de tomber en avant (ce qui aurait été terrible, car étant à la toute fin du groupe, elle aurait pu embarquer tout le groupe avec elle dans sa chute), mais réussit son jet de sauvegarde, et évite de tomber. Le groupe descend l'escalier et tombe nez-à-nez avec le Cobra Gardien de Pierre, une statue armée de deux gigantesques sabres, qui les attaque immédiatement !

Le monstre prend l'initiative mais rate ses deux attaques lamentablement. Kern boit immédiatement une potion de force (créée avec ses compétences d'herboriste) et attaque la cheville de la statue avec sa massue, la brisant partiellement et déséquilibrant leur adversaire. Vex touche la statue à la tête de sa fronde (tout en maugréant car aucun des monstres croisés jusque là n'est sensible à son sort de Sommeil). Lors du second round le groupe parvient à agir avant le monstre (je relance l'initiative à chaque round, comme dans B/X), et K'rkass lui met un grand coup d'épée (ce qui n'inflige pratiquement aucun dégât contre un monstre fait de pierre). Kern cependant, encore sous l'effet de la potion de force, détruit la statue en mille morceaux à coup de gourdins. Un combat qui aurait pu extrêmement mal se passer, si la majorité des armes du groupes n'étant pas contondantes (j'ai préféré réduire le nombre du DV du monstre, mais le rendre quasiment insensible aux dégâts tranchants et perçants), et surtout si le groupe n'avait pas eu énormément de chance. Kern regretta après coup avoir utilisé sa potion sur un monstre qui ne leur posa finalement que peu de soucis, mais sans ce bonus le groupe aurait probablement perdu un membre dans ce combat.

Derrière la salle du gardien de pierre se trouve un précipice, un gouffre si ténébreux que même la vision nocturne de Kern ne parvient pas à en voir le fond. Le groupe longe une étroite corniche, allant d'abord à gauche, avant de faire demi-tour en considérant qu'il n'y a rien d'intéressant dans cette direction. Sur cet étroit passage au dessus d'un vide infini, faire une manœuvre pour changer de sens de marche est complexe, et le groupe doit temporairement inverser son ordre de marche, avant de pouvoir se réorganiser. Très certainement un mauvais endroit pour se faire attaquer...

Le groupe aperçoit deux portes sur le flanc de la cavernes, accessibles depuis leur corniche, et remarquent après examen que la première porte comprend un piège similaire au piège de marteau qui avait failli tuer Kern la session précédente. Ils ouvrent la porte de manière similaire, en utilisant l'anneau télékinétique de K'rkass, et se mettent cette fois suffisamment loin pour que personne ne prenne de coup de marteau. Mes descriptions du pièges sont absolument laborieuses, et même si je pense que cela vient en partie de moi, je pense que le piège de marteau nécessiterait vraiment un schéma dans le module parce qu'il n'est pas clair du tout.

De l'autre coté de la porte se trouve une petite pièce contenant les restes d'une fontaine, qu'ils ne prennent pas le temps d'examiner : la potion de force de Kern ne dure qu'une dizaine de minutes, et ils espèrent la rentabiliser en fonçant pour trouver des ennemis le plus vite possible. Ils s'avancent et tombent à une intersection : un escalier descend dans les profondeurs, tandis qu'un couloir semble bloquer par une masse de gelée orange, qui se déplace extrêmement lentement vers eux en faisant des bruits de succion. J'ai remplacé les "skeleton jellies" par des gelées oranges plus classiques, par goût personnel, ce qui ne change pratiquement rien à leurs caractéristiques mis à part que j'ai choisi de leur donner une unique vulnérabilité, l'électricité, parce que je trouvais ça plus fun (et que ce n'est pas comme si les aventuriers de bas niveau avaient beaucoup de sources d'électricité sous la main). Ils estiment que la gelée orange est probablement insensibles à leurs armes et choisissent de descendre l'escalier.

En bas se trouve une petite pièce contenant des statues finement détaillées de rois serpents, dans des poses surprises, et trois passages. Ils entendent des bruits de sifflement et de cliquetis métalliques provenant de l'est (l'escalier d'où ils viennent se trouvent à l'ouest), et choisissent de bloquer le passage avec des statues, soupçonnant la présence d'un basilic. Pendant ce temps, je tire la première rencontre aléatoire (j'ai modifié la table des rencontres) et un cobra (seul) les attaque. Ce n'est pas une très grande menace, ils l'écrasent sans soucis, et Kern extrait le venin du cobra, se disant que cela pourrait servir à faire une antidote, ou à tuer la gelée orange. Tout le bruit qu'ils ont fait semble avoir attirer l'attention de quelqu'un dans la pièce au Sud, et une voix leur crie de venir l'aider depuis derrière la porte.

Ils ouvrent, et entre dans une pièce en bazar, rempli de bibelots et recouverte d'une quantité importante de poussière. Un homme est enchaîné au centre de la pièce (il s'agit en réalité du démon Baltoplat, ses chaînes sont illusoires mais il a besoin que quelqu'un entre dans le cercle magique qui l'emprisonne afin d'en être libéré). Il leur dit s'appeler Bahor, et être un aventurier venu enquêter sur les disparitions dans la région, avant d'être capturés par des babouins (j'ai remplacé les gobelins par des babouins, je trouve ça plus drôle), qui l'ont enfermé dans cette pièce depuis plusieurs jours. Le groupe est très méfiant, surtout compte tenu de l'importante quantité de poussière, mais le paladin choisit de le libérer quand même. Bahor propose de les accompagner dans leur quête, proposant éventuellement de partir en éclaireur avec un autre membre du groupe pour explorer (l'objectif étant d'isoler l'un d'entre eux pour absorber une partie de son âme), ce qui lui est refusé. Ils lui donnent quand même une dague. Bahor leur donne quelques informations sur le donjon dans la discussion, notamment la présence d'une entrée secrète sous un arbre, et le fait que les babouins craignent d'aller à l'est (Baltoplat n'a pas du tout envie de rencontrer son ancien maître Xiximanter et ne veut pas que les aventuriers aillent dans cette direction).

La pièce contient également deux grands bols en or, ainsi qu'un épée courte que Vex identifie comme étant magique, servant de réceptacles à des âmes prisonnières qui la rendent particulièrement dangereuse (j'en ai fait une épée courte +1, mais sur un 1 au jet d'attaque, les fantômes se retournent contre le porteur et il subit lui même les dégâts de l'arme). Je dis à Vex que s'il trouve le nom des âmes emprisonnées, il pourrait les libérer. Une inscription dans la langue des rois-serpents indique qu'il s'agit de l'épée préférée de Franbinzar (le nom de ses victimes est inscrit dans sa tombe).

Ils explorent ensuite la pièce au nord, qui contient une statue étrange, avec deux trous assez large pour y mettre un bras dans chacun, mais aussi un squelette de babouin avec ses mains sur sa gorge (j'ai trouvé que le piège était trop injuste et j'ai choisi de rajouter un avertissement). Le squelette les effraient et ils quittent la pièce rapidement. Ils entendent alors que la gelée orange, qui continue de les suivre lentement, se trouve dans l'escalier, et poussent alors les statues qu'ils avaient utilisé pour bloquer le passage, et se dirige à l'est, en direction des bruits qu'ils ont identifié comme étant ceux du basilic.

Dans une pièce au nord, ils trouvent 3 œufs, mais ils présument qu'il s'agit d’œufs de basilic et ont peur d'énerver la créature s'ils les prennent, ils les laissent en place. Ils voient une très grande salle, soutenue par des piliers de pierre, et ne veulent pas s'en approcher (ils ont compris que c'était là que se trouvait le basilic, mais n'ont pas compris que les bruits de cliquetis viennent de chaînes qui le retiennent enfermé, donc sont très inquiets).

Ils se dirigent vers le Sud (je vais accélérer un peu le rythme, parce que ce compte-rendu commence à être long), remarquent des dalles un peu branlantes, et les soulèvent pour constater qu'il y a une fosse pleine de pieux en dessous. Ils remettent les dalles en place en espérant qu'un monstre tombera dedans. Derrière se trouve une pièce étrange, avec une fosse contenant une unique flamme et quelques gemmes. L'air est difficilement respirable dans la pièce donc ils ne s'y attardent pas, mais utilisent l'anneau de télékinésie pour attirer les gemmes (cet objet est vraiment très puissant, peut-être un peu trop). En dessous se trouve un carrefour, avec une porte finement ouvragée et ornée d'un cadenas complexe. Ils se doutent bien que la Gemme d’Écume, le trésor qu'ils sont venus chercher, se trouve derrière, mais Vex ne parvient pas à crocheter la serrure (la clef se trouve... autour du cou du basilic).

Ils ouvrent une porte qui les mène à une section de caverne, gardée par un seul babouin recouvert de champignons étranges. Il est armé d'un balai, et les pousse vers la sortie. Par chance, Kern, parle la langue des babouins (oui les singes ont leur propres langues dans mon univers, et alors ?) et tente de communiquer. Les négociations tournent mal, et K'rkass finit par tenter de passer en force, ce à quoi le babouin répond en appelant ses congénères à l'aide. Le groupe part précipitamment, referme la porte derrière eux (la porte étant en pierre massive, ils espèrent que les babouins prendront longtemps à l'ouvrir. Ils sont de retour au carrefour et prennent la direction opposée, tout en laissant ouvert la porte menant dans la direction de la gelée orange (espérant que les babouins penseront qu'ils sont partis dans cette direction et iront droit vers la créatures mortelle).

Babouin fongique, dessin par Ordheist

Poursuivis par une meute de babouins et une gelée orange, le groupe s'engouffre dans une pièce inconnue. Sur les murs, des squelettes sont enchaînés par des menottes rouillées. Certaines menottes sont libres. Le groupe ne s'en approche pas et s'apprête à se diriger vers la porte de sortie, mais à ce moment, je tire une rencontre aléatoire... 8 squelettes. Les squelettes entrent par la porte qu'ils s'apprêtaient à franchir, et le groupe se place en position de manière à pouvoir les attaquer au fur et à mesure qu'ils rentrent dans la pièce. Le problème ? Leurs positions de combat les place tous, à l'exception de Rhilon, à proximité des chaînes au mur, qui s'animent et s'accrochent à leurs poignets et chevilles. Kadita et Bahor/Baltoplat réussissent leurs jets de sauvegarde mais Vex, Kern et K'rkass sont accrochés. Baltoplat profite de ce moment de surprise pour dévoiler son jeu...

Il commence par verrouiller la porte en prenant la pioche de Kadita et en la glissant dans le loquet, puis profite de la surprise pour "embrasser" celle-ci et voler une partie de son âme ! L'homme-bouc et le kobold parviennent à se libérer de leurs chaînes mais sont impuissants en voyant le démon prendre sa forme véritable, un hybride d'humain et de guêpe aux ailes de chauve-souris. Celui ci se téléporte et fuit (dans la direction d'où ils sont venus, où se trouvait la gelée orange). Le groupe ne parvient pas à le rattraper, et, ayant repris ses esprit, élimine les squelettes avant que les babouins n'aient pu finalement ouvrir la porte des cavernes (à la réflexion, les babouins n'auraient vraiment pas dû mettre aussi longtemps à ouvrir la porte, mais la partie tirait sur sa fin et je les avais un petit peu oublié, ce qui est très dommage). Une fois les morts-vivants éliminés, ils s'avancent dans la direction d'où ils venaient et se retrouve sur la corniche, au dessus du précipice. Ils voient Baltoplat, passé par l'autre porte, s'envoler au loin, mais sont impuissants face à cette situation (et les babouins arrivent finalement dans leur direction). Ils se précipitent jusqu'à la sortie de la tombe, emportant avec eux de multiples trésors, mais le sentiment de s'être fait avoir.

Leçon de la session : Mieux vaut qu'un piège soit facile à voir et difficile à désamorcer que l'inverse. Après la partie, j'ai discuté avec mes joueurs, dont plusieurs ont trouvé les pièges un peu vache : ils ont passé du temps de jeu à vérifier les pièges sur toutes les portes, tout ça pour se faire presque avoir par un piège dans l'escalier qu'ils estimaient impossible à prévoir. D'une manière générale, je n'était pas satisfait de ma façon de gérer les pièges dans cette partie, ni même dans celle d'avant, je vais réfléchir assidûment à cette question avant mon prochain dungeon-crawling. 

Kadita voudra-t-elle continuer d'accompagner le groupe malgré ses mésaventures ? Vex aura-t-il l'occasion d'utiliser son sort de Sommeil ? Tant de questions qui trouveront réponses dans la prochaine (et probablement dernière) partie de notre aventure !

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