jeudi 1 février 2024

RETOUR SUR SESSION - La Tombe des Rois Serpents I

Suggestion de musique


Sparamuntar le Revenant, dessin par Justin McElroy

J'ai masterisé il y a quelques jours la Tombe des Rois Serpents, un donjon écrit par Skerples (disponible gratuitement en français ici), et comme c'est un donjon mythique de l'OSR, je voulais faire un rapport un peu détaillé sur mes sessions, en espérant que cela puisse servir à d'autres MJ pour se faire une idée du donjon, et, je l'espère, vous amuser un peu (personnellement, j'adore les "sessions reports", et il y en a quelques uns que je ne me lasse pas de relire régulièrement, comme celui-ci ou celui-là). 

La Tombe des Rois Serpents est un donjon qui se veut être un donjon-tutoriel, qui peut-être joué par un groupe n'ayant pas l'habitude de jouer de façon old-school, et dont chaque salle apporte une leçon qui servira aux joueurs en explorant d'autres modules. Il est à noter que je l'ai très largement modifié, à la fois pour coller à mon univers personnel (un espèce d'amalgame de genres que je qualifierai d'acid fantasy) et pour rendre la vie plus facile à mes joueurs. Le donjon est potentiellement mortel, à la manière OSR et tuera certainement au moins un personnage. Je n'ai pas de problème avec une forte létalité d'habitude, mais en discutant avec les joueurs j'ai décidé de mixer les influences entre nouvelle et ancienne écoles pour cette campagne : je garde la résolution de problèmes ouvertes de l'OSR, mais avec une campagnes narrative plus centrée sur les personnages du new-school. Certains changements sont aussi dus au fait que je me suis trompé (ça arrive). Entre mes notes personnelles, le texte original du module, et mes divers documents de jeux imprimés avec rappels des règles, carte etc j'étais assez confus, d'autant plus que je n'avais pas masterisé depuis avril 2023 et que j'ai perdu la main. Dans tous les cas les changements par rapports au module original (volontaires ou non) seront indiqués.

Pour le système de jeu, j'utilise un système maison, une très vague réinterprétation de B/X avec de la sauce d20 et diverses règles originales ou piquées à droite ou à gauche.

Le groupe est composé de 3 personnages : 

- Kern, une naine herboriste avec 19 en Constitution, capable de faire quelques potions basiques et de soigner ses compagnons, mais aussi de prendre et donner des coups au corps-à-corps. Kern est employée par le Temple du Souvenir Salin (une secte vénérant le dieu de l'Océan) pour explorer la Tombe des Rois Serpents et en ramener une gemme spécifique. Kern est une naine exilée à cause de sa trop grande curiosité scientifique, et son non respect des traditions.
- Vex, un kobold mystique (sorte de magicien avec des pouvoirs psioniques), capable de lancer un sort de Sommeil, et de détecter les objets et créatures aux capacités psioniques. Vex a été pris en train de voler par le Temple du Souvenir Salin, et s'est mis temporairement à leur service en guise de punition. Kern est là en partie pour vérifier que Vex n'en profite pas pour s'échapper. Vex est persuadé être supérieur aux autres kobolds et d'être destiné à devenir un dragon.
- K'rkass (prononcé Carcasse), un homme-bouc paladin, membre d'un ordre lié aux fées, généralement une brute en combat, mais qui peut aussi parler aux petits oiseaux. K'rkass est embarqué dans cette histoire parce qu'il a juré d'aider le Temple dans une soirée trop arrosée, et est tenu par son honneur. K'rkass n'a pas un passé ou des objectifs à long terme notables (pour le moment).

Les personnages commencent l'aventure au camp des ouvriers qui ont tout récemment excavé la Tombe (et qui servira de base d'opération où ils pourront se reposer entre deux expéditions), ils rentrent dans la tombe, accompagnés de Rhilon (leur contact dans le Temple du Souvenir Salin, qui ne sait pas très bien se battre mais pourra traduire les inscriptions en langue des rois serpents). Leur ordre de marche est : Kern (qui n'a pas d'armure mais beaucoup de PV grâce à sa Constitution), suivie de Vex, suivi de Rhilon, suivie de K'rkass qui ferme la marche. Ils semblent inquiets de se faire attaquer par derrière, puisqu'ils mettent leur meilleur guerrier au fond.

Ils explorent avec une grande attention les deux premières salles, les tombes des gardes, mais n'osent pas ouvrir les sarcophages (qui contiennent chacun une statue d'argile creuse, contenant elles-mêmes des pièces d'or). Dans les deux salles suivantes, ils voient les statues car, première erreur de ma part, je n'ai pas bien lu et avais oublié que ces statues sont également contenues dans des sarcophages. Cette erreur est probablement bienvenue car les statues d'argile attirent leur attention (contrairement aux sarcophages) et Kern brise la statue de l'érudit, trouvant une pièce d'or dedans. Deuxième erreur : j'ai totalement oublié le gaz toxique contenu dans les statues d'argile ! C'est fort dommage, car il s'agit là du premier piège du donjon, et sert d'avertissement pour la suite, pas assez dangereux pour paraître injuste aux joueurs, mais suffisamment pour les mettre en garde. Je pense que j'étais perturbé parce que je venais de réaliser ma première erreur, et ça m'a fait faire cette deuxième bourde, plus grave (la suite de la session compte moins d'erreurs). Ils sont ensuite intrigués par l'anneau sur la statue du sorcier, que Vex détecte comme étant psionique. Je décrit l'anneau comme gravé de runes variées, mais avec une éraflure qui abîme les runes. Ils le retirent, et K'rkass le met immédiatement à son doigt.

(Avertissement de contenu à partir de là : Amputation)

Dans le module de base, l'anneau est maudit et transforme le doigt en une sorte de dague empoisonnée. Pour mettre plus d'outils polyvalents dans les mains des joueurs, j'ai choisi de le remplacer par un anneau de télékinésie maudit. Au moment ou l'homme-bouc place l'anneau à son doigt, celui-ci est sectionné, mais le doigt, au lieu de tomber, flotte cependant à un centimètre de là où il aurait dû se trouver normalement, et peut toujours être bougé. Malgré la douleur, K'rkass ressent que son doigt est imbu d'un grand pouvoir et qu'il peut déplacer des objets à distance. Il retire l'anneau pour tester si son doigt reste en place, et son doigt tombe immédiatement au sol. Comme K'rkass est horrifié d'avoir perdu son doigt, la joueuse de Kern demande si avec ses compétences de soin, elle peut tenter de rattacher le doigts à la main, en espérant qu'en remettant l'anneau en même temps il puisse "ré-établir" une connexion avec le doigts (je me doute que cela doit paraître extrêmement étrange, mais il faut imaginer que l'on a bien passé 10 minutes à décrire ce doigt et cet anneau, les joueurs demandant avec détails comment l'anneau semblait fonctionner et moi répondant du mieux que je pouvais, donc tout faisait sens à ce moment là). Je lui demande un test d'Intelligence (parce que je n'avais aucune idée de si cela pouvait fonctionner ou non), elle le réussit, et le doigt revient flotter au dessus de la phalange sectionnée, sur laquelle est passée l'anneau. Ils estiment, à raison, que l'éraflure sur les runes de l'anneau est la cause de son dysfonctionnement (je trouve qu'il est plus amusant d'avoir des objets magiques dysfonctionnels et cassés est plus amusant que des objets purement maudits) et se disent qu'ils devront essayer de le réparer prochainement. Ils finissent par casser la statue, récupèrent une autre pièce d'or et avancent.

Le doigt télékinétique est directement mis à profit pour actionner la porte suivante, qui est piégée, à distance (le doigt permet de déplacer à volonté des petits objets, comme un levier, mais inflige une perte temporaire de points de Force pour tenter de déplacer des gros objets), mais selon la description qu'ils m'ont fait de leur positionnement, je juge que Kern estdans la zone d'effet du piège à marteau. Elle fait son jet de sauvegarde, le rate, et ne subit que 6 points de dégâts (j'ai réduit les dégâts par rapport au module original, entre autre parce qu'elle ne se trouvait pas directement devant la porte). K'rkass, qui a aussi des compétences de soin, fait un test de premiers soins et lui rend quelques PV (je permet aux personnages ayant la compétence Premiers Soins de rendre 1d4 PV à un compagnon s'ils dépensent un bandage juste après une blessure), mais elle reste un peu amochée. Ils ne changent pas leur ordre de bataille et arrivent dans la fausse tombe du roi.

Ils sont devenus extrêmement méfiants face aux pièges, fouillent toute la salle longuement, et finissent par réveiller les squelettes, qu'ils détruisent très rapidement. Ils avancent vers le faux temple, avec la statue du dieu-serpent, cachant le passage secret vers le niveau inférieur. Dans cette pièce, j'avais choisi d'ajouter un coffre car je trouvais le premier niveau avare en récompenses. Le coffre contient un gaz toxique similaire à celui des premières pièces (j'ai voulu répéter ce motif de piège, tout comme le donjon a un motif répété avec les statues cachant des passages secrets, mais comme j'ai oublié le gaz toxique dans les statues, ça n'a pas très bien marché), et 16 PO. Ils remarquent le passage secret, et Vex tente d'abord de crocheter le coffre, mais rate. Kern propose de le lancer avec grande force pour le fracasser contre un mur, ce qui réussit et a l'avantage de les mettre hors de la zone d'effet immédiate du gaz toxique contenu dans le coffre. Pour une raison étrange Kern choisit d'aller volontairement dans la zone d'effet du poison, en ayant compris qu'il s'agit de poison (???) mais réussit sa sauvegarde avec tellement de marge (10 points au dessus du score que j'avais demandé) que je ne me sens même pas de lui infliger de dégâts (même si son comportement aurait dû être lourd de conséquences). La sauvegarde n'est pas permise dans le module de base, je précise.

Après une pause repas, les personnages s'aventurent dans le deuxième niveau du donjon, la véritable tombe. Les statues dans le corridor les intriguent mais ils ne les examinent pas de près et ne remarquent pas que l'une d'entre elle est légèrement désaxée et cache un passage secret. Ils s'avance dans la grande salle octogonale, que je décrit en détail, ayant notamment ajouté des mosaïques décrivant le passé des Rois Serpents. Ils ne s'occupent pas pour l'instant du puits plein d'eau (malgré le fait que Vex y détecte une présence psionique), et sont inquiets de la salle contenant les 18 statues d'argile. Ils déplacent une des statues du corridor en la traînant pour bloquer ce couloir-ci, ce que j'ai trouvé très ingénieux (dommage que cette salle ne soit en réalité pas du tout dangereuse). Ils explorent ensuite la salle qui n'est pas terminée, puis la salle des prêtres. Dans cette dernière, Rhilon leur traduit les parchemins, où j'ai glissé le nom de Baltoplat le démon, au milieu d'éléments relatifs à l'histoire des Rois Serpents. 

Ils ouvrent ensuite la tombe de Franbinzar (à chaque fois ils font très attention aux portes), et le pudding noir tombe sur Kern, réussissant à la toucher et ruinant sa veste de cuir (j'ai décidé que son attaque dissolverait l'armure de la cible, ou lui infligerait 3d6 dégâts en l'absence d'armure). Ils fuient immédiatement, ferment la porte en pierre, et la bloquent par mesure de sécurité avec une autre statue du corridor.

Ils entendent les bruits devant la porte de Sparamuntar et décident de ne pas s'en occuper tout de suite. Ils ouvrent la porte de la tombe de Xisor, sont suspicieux des dalles (je prend soin de parler des dalles carrées pour attirer leur attention dessus) mais malgré cela, ne les examinent pas en détail, et K'rkass avance pour voir le disque en électrum. J'ai déterminé que vu qu'il y allait tout seul, il n'y avait qu'une chance sur 2 qu'il active le piège, et par chance, il ne l'a pas activé. Il remarque alors un câble fin qui relie une des dalles (la plaque de pression) au disque, et indique à ses compagnons qu'il ne faut marcher que sur les dalles sur lesquelles il a marché précédemment, les autres étant potentiellement piégées. Ils choisissent de s'éloigner de cette pièce, et d'appuyer sur la plaque de pression piégée à distance avec l'anneau de télékinésie, activant le jet de foudre sans que personne ne soit sur la trajectoire. Pour vérifier que le piège est déchargé, ils rappuient dessus et constatent qu'un deuxième jet de foudre part (j'ai considéré que le piège utilisait une baguette de foudre avec un total de 3 charges restantes au début, ils n'en reste donc plus qu'une). 

Le piège leur donne une idée, et ils veulent ouvrir la porte de Sparamuntar (où le pauvre Roi Serpent mort-vivant gratte frénétiquement en espérant sortir un jour), l'attirer dans la zone d'effet du piège de foudre, et appuyer sur la dalle pour qu'il subisse l'éclair. J'ai changé le profil du roi mort-vivant pour en faire un Revenant, ayant (pour une fois) rendu le module plus difficile qu'il n'était de base, puisque Sparamuntar aura donc une terrible attaque d'absorption d'énergie.

Le combat qui s'ensuivit fut extrêmement chaotique : Sparamuntar a effectivement été touché par le piège de foudre, qui n'a pas suffi à le tuer, puis a été attaqué au corps-à-corps par Kern et K'rkass. L'agitation, juste à côté du puits, a attiré l'attention des deux mains momifiées, qui s'en sont prises indistinctement aux aventuriers et au roi mort-vivant. Beaucoup de jets d'attaques ont été ratés, des deux côtés (le pauvre Sparamuntar n'a pas eu l'occasion de toucher un seul aventurier), et Kern la naine finit par être étranglée jusqu'à l'évanouissement par une main momifiée, juste après avoir fracassé le revenant. L'une des mains a été déchiquetée par l'épée de Rhilon, mais l'autre finit par être renvoyée dans le puits dont elle était sortie. La session se termine alors que les PJ ramènent toutes les richesses qu'ils ont put trouver dans la tombe en évitant soigneusement de repasser près du puits (80 PO au total, qu'ils se débrouillent pour revendre à des mercenaires).

Leçon de la session : Bien connaître son donjon, réviser y compris les premières salles ! Je pensais qu'il n'y avait aucune chance que j'oublie le premier piège du donjon, et pourtant dans le feu de l'action ça peut arriver. Sinon, je suis globalement content de la session, beaucoup de choses ne se sont pas passés comme je l'avais prévu, mais je pense que les joueurs ont malgré tout pris conscience du danger de l'exploration de donjons, et se sont amusé. 

Dans la prochaine session, ils devront certainement affronter le Cobra Gardien de Pierre !

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