vendredi 7 mars 2025

"Presque réussite" : un système de blessures persistantes

Un sujet qui revient souvent dans le jdr et particulièrement dans l'or, c'est les tables dites "Death and Dismemberment", les blessures persistantes aléatoires qui peuvent affecter un personnage pour toujours. Dans certaines campagnes ou jeux, c'est en subissant un coup critique qu'un perso risque de perdre une main ou un œil, plus souvent c'est après être descendu en dessous de 0 pv, il n'y a pas de règles générales mais beaucoup semblent apprécier l'idée qu'un personnage soit parfois affecté durablement à la suite d'un échec, et j'aime bien cette idée mais je trouve qu'elle peut mener rapidement à des groupes de guerriers tous aussi mutilés les uns que les autres, ce qui est réaliste, mais frustrant pour les joueurs et potentiellement plus adaptée à du Warhammer ou Chtulhu qu'à du D&D. Un autre soucis est qu'il faut souvent faire une table différente pour chaque type d'attaque (ou alors devoir justifier comment est ce que le personnage a eu la main tranchée après avoir subi des dégâts de poison, ce qui est faisable mais parfois peu satisfaisant). 

C'est pourquoi j'utilise personnellement dans mes parties un système très simple, qui affecte aussi durablement les personnages mais qui est plus versatile : la "presque réussite" aux jets de sauvegarde.
Le principe est que lorsqu'un personnage obtient exactement le nombre nécessaire pour réussir un jet de sauvegarde (soit une chance sur 20, si on utilise comme moi Old-School Essentials ou un autre système D&D-like), il parvient à éviter le danger, mais s'en sort avec une cicatrice qui dépend du danger évité et qui a des effets sur lui. J'essaie de faire en sorte que les cicatrices aient des effets positifs aussi bien que négatifs pour que le personnage en ressorte changé mais pas nécessairement affaibli (et pour qun joueur qui accumule les cicatrices ne pense pas son perso "injouable", le jeu est déjà assez punitif à mes yeux).

Un exemple que j'aime beaucoup : le perso croise le regard d'une méduse, et fait un jet de sauvegarde contre la pétrification, et obtient un 14 (c'était un guerrier niveau 1, donc c'était le minimum qu'il devait obtenir pour réussir). Je décrit alors au joueur comment il sent ses membres s'alourdir, ses muscles se figer, mais qu'il détourne le regard au dernier moment sauf que... Le processus avait déjà un peu commencé, et sa peau est désormais plus froide, plus grisâtre, plus lourde et surtout plus solide. Il gagne +1 CA de manière permanente, mais -1 en DEX et sa vitesse de déplacement est réduite légèrement. Je trouve qu'avec ce système, les personnages gagnent des particularités qui les rendent mémorable et uniques au fil du jeu, ce qui est l'intérêt principal d'un système de blessures permanentes à mes yeux.

Quelques notes :
1) Je n'utilise pas ce système pour les jets de sauvegardes aux conséquences temporaires, comme pour résister à la paralysie d'une goule, sinon les persos auraient rapidement trop de cicatrices.
2) J'utilise une règle maison ou les persos qui ont 0 pv ou moins ont une chance de survivre en faisant un test de sauvegarde contre la mort et en appliquant leurs pv négatifs comme malus au test. De cette manière, même les attaques qui ne demandent normalement pas de tests de sauvegarde (comme un coup d'épée) peuvent infliger des cicatrices.
3) Je dois souvent improviser pour les effets de chaque cicatrice (comme à une session récente, ou la magicienne a activé un piège qui a causé la chute d'une grosse pierre, et où j'ai arbitré que la pierre était tombée sur son pied, l'écrasant complètement et la forçant a marcher avec une canne, mais lui donnant +2 a tous ses futurs jets de sauvegarde contre les pièges similaires à l'avenir). En attendant, voici une liste de dangers et les cicatrices qu'ils peuvent provoquer en cas de "Presque réussite", qui peuvent vous inspirer si vous voulez utiliser un système similaire :

- Lycanthropie : Le personnage est partiellement affecté par la malédiction, +1 aux jets d'attaque et de mêlée à corps-à-corps pendant la nuit, subit double dégâts des armes en argent. 
- Feu normal : La peau du personnage est brûlée, façon "The Hound" dans game of Throne, ce qui lui donne un air inquiétant et +1 aux tests de Réaction réalisés lorsqu'il essaie d'intimider des personnes, mais dans un contexte où un grand feu brûle/un monstre de feu est présent, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la peur pour pouvoir faire autre chose que fuir ou se cacher. Un test peut être fait à chaque round jusqu'à réussir.
- Feu magique/souffle de dragon : La température du personnage ne redescend jamais vraiment, le feu ayant atteint son âme en plus de son corps, ce qui lui donne +2 à tous ses jets de sauvegarde contre le froid, mais comme avec le feu normal il devient phobique du feu.
- Charmes/Contrôle mental : L'esprit du personnage reste ouvert après la tentative d'intrusion, ce qui lui permet d'entrer en connexion avec d'autres esprits. Il peut envoyer un court message télépathique à quelqu'un en le regardant dans les yeux et en restant immobile plusieurs secondes, mais il a -4 à tous ses futurs jets de sauvegarde contre la lecture des pensées ou le contrôle mental.
- Moins de 0 pv après s'être fait sucé le sang par des striges : réduisez les PV max de 5% (arrondir les fractions à l'entier supérieur), mais +1 a tous les jets d'attaques et de dégâts contre les striges à l'avenir.
- Rayon de la mort : L'étincelle de vie du personnage est affaiblie, il n'est pas détecté par les morts vivants non intelligents s'il ne les attaque pas d'abord mais les sorts et les potions de soin lui rendent 1 pv de moins par dé de soin.

Pour les blessures plus "classiques", par exemple suite à un coup d'épée, ça peut être difficile trouver un effet positif au fait de s'être fait couper la main ou transpercer l'œil par une flèche, donc j'ai tendance à donner un bonus contre ce type spécifique d'ennemi à l'avenir (comme avec les striges).

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