Après tout, dans la plupart des mondes de fantasy (comme dans les mythologies antiques, le Soleil est un dieu, ou en tout cas un objet magique de grande puissance, et son absence, même temporaire, devrait avoir un impact. Les éclipses sont des événements rares, ou les forces de la lumière et de la chaleur perdent du terrain face aux forces de la nuit et du froid, ce qui implique des plus grands dangers que d'habitude et des changements sur certaines formes de magie. Comme sources d'inspiration, pensez aux lunes sanglantes dans des jeux comme Breath of the Wild ou Bloodborne, des événements qui changent temporairement les règles du jeu, ou les gens (qui ne sont pas des aventuriers) se cachent dans leurs chaumières en priant, et où les sorciers maléfiques prévoient leurs rituels.
Les éclipses sont intéressantes lorsque les joueurs peuvent prévoir leurs dates. Le mieux, si vous utilisez un calendrier de campagne, et de noter des jours aléatoires (1d4-1 par exemple ?) où ont lieu des éclipses solaires chaque année. Une autre alternative est d'utiliser cet outil pour faire vos calendriers, puisqu'il vous met d'office un certain nombre d'événements astrologiques et vous n'avez même pas besoin de vous en préoccuper. Un magicien peut savoir en avance quand aura lieu une éclipse en observant le ciel (disons un nombre de jours en avance égal à son Intelligence), et les PJ peuvent demander à un astrologue s'ils veulent savoir plus longtemps en avance quand aura lieu la prochaine éclipse. Il est important que les joueurs sachent quelles sont les règles décrites plus bas si vous voulez qu'ils puissent prévoir leurs projets en fonction de ce calendrier.
Durée : Une éclipse dure normalement quelques heures au maximum (mais dans un monde de fantasy on peut imaginer qu'elles durent bien plus !). Personnellement je fais mes sessions d'aventure en terre sauvages en faisant des segments de trois heures (le temps nécessaire pour qu'un groupe d'aventurier aille d'un point d'intérêt à un autre), donc un jour d'éclipse je sélectionnerai un segment de journée au hasard (par exemple de midi à 15h) et déterminerai que les règles d'éclipses s'appliquent sur tout ce segment.
Sorts de lumières : Les sorts de lumière et lumière permanente sont impossibles à lancer pendant une éclipse. Toutes les lumières magiques provenant de ces sorts cessent de fonctionner (ce qui fait que dans une cité qui se repose sur le sort lumière permanente pour l'éclairage public, des magiciens doivent passer des jours après chaque éclipse à réactiver toutes les lampes magiques, ce qui explique que les gens utilisent encore de bonnes vieilles torches).
Pour les prêtres et paladins tirant leur magie de dieu de la lumière, cet effet est encore plus puissant et tous leurs sorts ont 1 chance sur 2 de ne pas fonctionner pendant une éclipse.
Magie de feu : Les dégâts de feu magique sont réduits d'un point par dé de dégâts (minimum 1 dégât par dé), pendant l'éclipse.
Monstres : Les jours où une éclipse arrive, il y a 2 chances sur 6 (en plus des rencontres normales) de croiser des monstres liées aux ténèbres en voyageant dans les contrées sauvages.
Cela peut inclure des ombres, mais aussi des bêtes éclipsantes. C'est dans le nom après tout, ça serait dommage qu'elles ne soient pas liées aux éclipses. Je ne connais pas le lore de ces bestioles dans les royaumes oubliés et je n'ai pas d'idée précises de leur lore dans mon univers, mais je pense qu'il n'est pas compliqué de les associer au plan de l'ombre ou à quelque chose de similaire.
Les monstres liés à l'ombre, mais aussi les morts-vivants et créatures similaires gagnent +1 à tous leurs jets d'attaques pendant une éclipse, et les morts vivants comptent comme étant un DV supérieur pour résister au renvoi des morts-vivants pendant l'éclipse.
Rituels necromantiques : Si votre campagne comprend des nécromanciens, cultistes des ténèbres, et autres sorciers maléfiques du même genre, les jours d'éclipses sont le moment où ils feront des rituels pour augmenter leur puissance. Si les aventuriers savent cela, ça pourrait être le moment parfait pour attaquer, pendant qu'ils sont occupés dans leurs préparatifs (mais s'ils laissent passer l'occasion, par exemple pour éviter de sortir pendant une période plus dangereuse, les nécromanciens accomplissent leur rituel et gagnent en puissance).
Pendant un rituel, les monstres (hors morts-vivants) ont deux fois plus de chances d'être surpris, et une partie des salles du donjon ou il y aurait normalement des monstres sont vides (laissant éventuellement des trésors sans surveillances). Ces monstres sont relocalisés dans la salle de rituel, où ils défendent le nécromancien lui même, qui est absolument sans défense pendant tout le temps de l'éclipse alors qu'il fait son rituel (blesser le sorcier interrompt le rituel et le fait échouer, mais il reprend alors ses moyens et peut rejoindre la bataille le round suivant).
Pour l'effet du rituel s'il est accompli, vous pouvez imaginer un rituel précis à l'avance, mais pour simplifier, je dirai que si le rituel est réalisé sans encombre, le Nécromancien/prêtre des ténèbres etc gagne un niveau. J'aime bien faire ça parce que ça permet d'éviter que les aventuriers soient les seuls à gagner des niveaux (après tous les méchants aussi gagnent de l'expérience) mais sans avoir à simuler toute leur progression et de se rajouter du travail.
Voilà, d'une manière générale je trouve qu'ajouter des événements qui ont lieu quoi que fassent les joueurs (qu'ils s'agisse de fêtes locales, d'événements astrologiques etc) est un bon moyen de rendre votre univers plus vivant, et peut proposer des outils à vos joueurs pour faire des plans et des stratégies.
(image venant de outer wilds, probablement mon jeu vidéo préféré, c'est pas vraiment le sujet de ce blog mais j'en profite pour le caser)