samedi 29 mars 2025

Éclipses

Aujourd'hui, une eclipse était visible dans ma ville, aux alentours de midi, et ça m'a fait penser que je pourrais trouver quelques idées de règles pour inclure ce phénomène dans une campagne de fantasy (j'aurai bien mis une photo, mais prendre une photo d'éclipse avec un téléphone semble strictement impossible).


Après tout, dans la plupart des mondes de fantasy (comme dans les mythologies antiques, le Soleil est un dieu, ou en tout cas un objet magique de grande puissance, et son absence, même temporaire, devrait avoir un impact. Les éclipses sont des événements rares, ou les forces de la lumière et de la chaleur perdent du terrain face aux forces de la nuit et du froid, ce qui implique des plus grands dangers que d'habitude et des changements sur certaines formes de magie. Comme sources d'inspiration, pensez aux lunes sanglantes dans des jeux comme Breath of the Wild ou Bloodborne, des événements qui changent temporairement les règles du jeu, ou les gens (qui ne sont pas des aventuriers) se cachent dans leurs chaumières en priant, et où les sorciers maléfiques prévoient leurs rituels. 

Les éclipses sont intéressantes lorsque les joueurs peuvent prévoir leurs dates. Le mieux, si vous utilisez un calendrier de campagne, et de noter des jours aléatoires  (1d4-1 par exemple ?) où ont lieu des éclipses solaires chaque année. Une autre alternative est d'utiliser cet outil pour faire vos calendriers, puisqu'il vous met d'office un certain nombre d'événements astrologiques et vous n'avez même pas besoin de vous en préoccuper. Un magicien peut savoir en avance quand aura lieu une éclipse en observant le ciel (disons un nombre de jours en avance égal à son Intelligence), et les PJ peuvent demander à un astrologue s'ils veulent savoir plus longtemps en avance quand aura lieu la prochaine éclipse. Il est important que les joueurs sachent quelles sont les règles décrites plus bas si vous voulez qu'ils puissent prévoir leurs projets en fonction de ce calendrier. 

Durée : Une éclipse dure normalement quelques heures au maximum (mais dans un monde de fantasy on peut imaginer qu'elles durent bien plus !). Personnellement je fais mes sessions d'aventure en terre sauvages en faisant des segments de trois heures (le temps nécessaire pour qu'un groupe d'aventurier aille d'un point d'intérêt à un autre), donc un jour d'éclipse je sélectionnerai un segment de journée au hasard (par exemple de midi à 15h) et déterminerai que les règles d'éclipses s'appliquent sur tout ce segment. 

Sorts de lumières : Les sorts de lumière et lumière permanente sont impossibles à lancer pendant une éclipse. Toutes les lumières magiques provenant de ces sorts cessent de fonctionner (ce qui fait que dans une cité qui se repose sur le sort lumière permanente pour l'éclairage public, des magiciens doivent passer des jours après chaque éclipse à réactiver toutes les lampes magiques, ce qui explique que les gens utilisent encore de bonnes vieilles torches).
Pour les prêtres et paladins tirant leur magie de dieu de la lumière, cet effet est encore plus puissant et tous leurs sorts ont 1 chance sur 2 de ne pas fonctionner pendant une éclipse. 

Magie de feu : Les dégâts de feu magique sont réduits d'un point par dé de dégâts (minimum 1 dégât par dé), pendant l'éclipse.

Monstres : Les jours où une éclipse arrive, il y a 2 chances sur 6 (en plus des rencontres normales) de croiser des monstres liées aux ténèbres en voyageant dans les contrées sauvages.
Cela peut inclure des ombres, mais aussi des bêtes éclipsantes. C'est dans le nom après tout, ça serait dommage qu'elles ne soient pas liées aux éclipses. Je ne connais pas le lore de ces bestioles dans les royaumes oubliés et je n'ai pas d'idée précises de leur lore dans mon univers, mais je pense qu'il n'est pas compliqué de les associer au plan de l'ombre ou à quelque chose de similaire.

Les monstres liés à l'ombre, mais aussi les morts-vivants et créatures similaires gagnent +1 à tous leurs jets d'attaques pendant une éclipse, et les morts vivants comptent comme étant un DV supérieur pour résister au renvoi des morts-vivants pendant l'éclipse. 

Rituels necromantiques : Si votre campagne comprend des nécromanciens, cultistes des ténèbres, et autres sorciers maléfiques du même genre, les jours d'éclipses sont le moment où ils feront des rituels pour augmenter leur puissance. Si les aventuriers savent cela, ça pourrait être le moment parfait pour attaquer, pendant qu'ils sont occupés dans leurs préparatifs (mais s'ils laissent passer l'occasion, par exemple pour éviter de sortir pendant une période plus dangereuse, les nécromanciens accomplissent leur rituel et gagnent en puissance). 

Pendant un rituel, les monstres (hors morts-vivants) ont deux fois plus de chances d'être surpris, et une partie des salles du donjon ou il y aurait normalement des monstres sont vides (laissant éventuellement des trésors sans surveillances). Ces monstres sont relocalisés dans la salle de rituel, où ils défendent le nécromancien lui même, qui est absolument sans défense pendant tout le temps de l'éclipse alors qu'il fait son rituel (blesser le sorcier interrompt le rituel et le fait échouer, mais il reprend alors ses moyens et peut rejoindre la bataille le round suivant). 

Pour l'effet du rituel s'il est accompli, vous pouvez imaginer un rituel précis à l'avance, mais pour simplifier, je dirai que si le rituel est réalisé sans encombre, le Nécromancien/prêtre des ténèbres etc gagne un niveau. J'aime bien faire ça parce que ça permet d'éviter que les aventuriers soient les seuls à gagner des niveaux (après tous les méchants aussi gagnent de l'expérience) mais sans avoir à simuler toute leur progression et de se rajouter du travail.

Voilà, d'une manière générale je trouve qu'ajouter des événements qui ont lieu quoi que fassent les joueurs (qu'ils s'agisse de fêtes locales, d'événements astrologiques etc) est un bon moyen de rendre votre univers plus vivant, et peut proposer des outils à vos joueurs pour faire des plans et des stratégies.

(image venant de outer wilds, probablement mon jeu vidéo préféré, c'est pas vraiment le sujet de ce blog mais j'en profite pour le caser) 

vendredi 7 mars 2025

"Presque réussite" : un système de blessures persistantes

Un sujet qui revient souvent dans le jdr et particulièrement dans l'or, c'est les tables dites "Death and Dismemberment", les blessures persistantes aléatoires qui peuvent affecter un personnage pour toujours. Dans certaines campagnes ou jeux, c'est en subissant un coup critique qu'un perso risque de perdre une main ou un œil, plus souvent c'est après être descendu en dessous de 0 pv, il n'y a pas de règles générales mais beaucoup semblent apprécier l'idée qu'un personnage soit parfois affecté durablement à la suite d'un échec, et j'aime bien cette idée mais je trouve qu'elle peut mener rapidement à des groupes de guerriers tous aussi mutilés les uns que les autres, ce qui est réaliste, mais frustrant pour les joueurs et potentiellement plus adaptée à du Warhammer ou Chtulhu qu'à du D&D. Un autre soucis est qu'il faut souvent faire une table différente pour chaque type d'attaque (ou alors devoir justifier comment est ce que le personnage a eu la main tranchée après avoir subi des dégâts de poison, ce qui est faisable mais parfois peu satisfaisant). 

C'est pourquoi j'utilise personnellement dans mes parties un système très simple, qui affecte aussi durablement les personnages mais qui est plus versatile : la "presque réussite" aux jets de sauvegarde.
Le principe est que lorsqu'un personnage obtient exactement le nombre nécessaire pour réussir un jet de sauvegarde (soit une chance sur 20, si on utilise comme moi Old-School Essentials ou un autre système D&D-like), il parvient à éviter le danger, mais s'en sort avec une cicatrice qui dépend du danger évité et qui a des effets sur lui. J'essaie de faire en sorte que les cicatrices aient des effets positifs aussi bien que négatifs pour que le personnage en ressorte changé mais pas nécessairement affaibli (et pour qun joueur qui accumule les cicatrices ne pense pas son perso "injouable", le jeu est déjà assez punitif à mes yeux).

Un exemple que j'aime beaucoup : le perso croise le regard d'une méduse, et fait un jet de sauvegarde contre la pétrification, et obtient un 14 (c'était un guerrier niveau 1, donc c'était le minimum qu'il devait obtenir pour réussir). Je décrit alors au joueur comment il sent ses membres s'alourdir, ses muscles se figer, mais qu'il détourne le regard au dernier moment sauf que... Le processus avait déjà un peu commencé, et sa peau est désormais plus froide, plus grisâtre, plus lourde et surtout plus solide. Il gagne +1 CA de manière permanente, mais -1 en DEX et sa vitesse de déplacement est réduite légèrement. Je trouve qu'avec ce système, les personnages gagnent des particularités qui les rendent mémorable et uniques au fil du jeu, ce qui est l'intérêt principal d'un système de blessures permanentes à mes yeux.

Quelques notes :
1) Je n'utilise pas ce système pour les jets de sauvegardes aux conséquences temporaires, comme pour résister à la paralysie d'une goule, sinon les persos auraient rapidement trop de cicatrices.
2) J'utilise une règle maison ou les persos qui ont 0 pv ou moins ont une chance de survivre en faisant un test de sauvegarde contre la mort et en appliquant leurs pv négatifs comme malus au test. De cette manière, même les attaques qui ne demandent normalement pas de tests de sauvegarde (comme un coup d'épée) peuvent infliger des cicatrices.
3) Je dois souvent improviser pour les effets de chaque cicatrice (comme à une session récente, ou la magicienne a activé un piège qui a causé la chute d'une grosse pierre, et où j'ai arbitré que la pierre était tombée sur son pied, l'écrasant complètement et la forçant a marcher avec une canne, mais lui donnant +2 a tous ses futurs jets de sauvegarde contre les pièges similaires à l'avenir). En attendant, voici une liste de dangers et les cicatrices qu'ils peuvent provoquer en cas de "Presque réussite", qui peuvent vous inspirer si vous voulez utiliser un système similaire :

- Lycanthropie : Le personnage est partiellement affecté par la malédiction, +1 aux jets d'attaque et de mêlée à corps-à-corps pendant la nuit, subit double dégâts des armes en argent. 
- Feu normal : La peau du personnage est brûlée, façon "The Hound" dans game of Throne, ce qui lui donne un air inquiétant et +1 aux tests de Réaction réalisés lorsqu'il essaie d'intimider des personnes, mais dans un contexte où un grand feu brûle/un monstre de feu est présent, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la peur pour pouvoir faire autre chose que fuir ou se cacher. Un test peut être fait à chaque round jusqu'à réussir.
- Feu magique/souffle de dragon : La température du personnage ne redescend jamais vraiment, le feu ayant atteint son âme en plus de son corps, ce qui lui donne +2 à tous ses jets de sauvegarde contre le froid, mais comme avec le feu normal il devient phobique du feu.
- Charmes/Contrôle mental : L'esprit du personnage reste ouvert après la tentative d'intrusion, ce qui lui permet d'entrer en connexion avec d'autres esprits. Il peut envoyer un court message télépathique à quelqu'un en le regardant dans les yeux et en restant immobile plusieurs secondes, mais il a -4 à tous ses futurs jets de sauvegarde contre la lecture des pensées ou le contrôle mental.
- Moins de 0 pv après s'être fait sucé le sang par des striges : réduisez les PV max de 5% (arrondir les fractions à l'entier supérieur), mais +1 a tous les jets d'attaques et de dégâts contre les striges à l'avenir.
- Rayon de la mort : L'étincelle de vie du personnage est affaiblie, il n'est pas détecté par les morts vivants non intelligents s'il ne les attaque pas d'abord mais les sorts et les potions de soin lui rendent 1 pv de moins par dé de soin.

Pour les blessures plus "classiques", par exemple suite à un coup d'épée, ça peut être difficile trouver un effet positif au fait de s'être fait couper la main ou transpercer l'œil par une flèche, donc j'ai tendance à donner un bonus contre ce type spécifique d'ennemi à l'avenir (comme avec les striges).