mercredi 24 mai 2023

Les goules

Commençons par clarifier quelque chose : un cadavre humain correspond à 28 rations, soit assez de nourriture pour nourrir 4 personnes pendant une semaine (j'ai dû faire de nombreuses recherches étranges pour obtenir ce résultat). Si l'on veut être particulièrement réaliste, on peut considérer qu'un humain particulièrement massif représente plus de rations et alors on peut dire que le nombre de rations d'un corps humain est égal à 7 + sa Force + sa Constitution. Enfin, pour prendre en compte la dégradation naturelle d'un corps, on peut considérer qu'une ration disparaît pour chaque semaine de décomposition (mais si des précautions ne sont pas prises, le corps sera déjà périmé au bout d'une seule semaine, et le consommer sera très dangereux).

Pourquoi ces élucubrations ? Parce que l'anthropophagie est au coeur de ce qui fait d'une goule une goule : il est impossible de rendre ce monstre intéressant si on ne s'intéresse pas aux mécaniques du cannibalisme. Je précise par ailleurs que l'anthropophagie est présentée comme un acte atroce qui sépare l'humain qui le commet du reste de son espèce : ceci n'est PAS un commentaire sur les cultures qui ont pu pratiquer l'anthropophagie dans le monde réel. Je ne connais pas ces cultures, et ne m'avancerait pas à un commentaire sur leurs rituels, que je ne comprendrais pas. La pratique de manger de la chair humaine est vue ici sous un cadre moral principalement abrahamique, tout simplement parce que c'est un cadre que je connais.

Une goule est un mort-vivant, un être dont une partie des fonctions vitales ne sont plus actives mais qui continue d'agir, partiellement, comme un être vivant. C'est ce "partiellement" qui les rends intéressants : une créature qui agit en tout point comme un être vivant mais qui n'en est réalité pas un est plutôt un androïde (pensez aux Cylons de Battlestar Galactica, qui sont parfois eux-mêmes persuadés d'être des êtres humains). Un mort-vivant fonctionne partiellement comme l'être vivant qu'il était : le soldat squelette suit les ordres sans les comprendre, le zombie dévore ses proies sans avoir besoin de manger, le fantôme est malheureux sans se souvenir de ce qui le rend malheureux. Il y a toujours un aspect de la Vallée de l'étrange dans le mort-vivant. Ce qui fait que la goule est un monstre si intéressant à mes yeux (au delà de la jubilation de voir un groupe d'aventuriers novices découvrir avec horreur ses pouvoirs paralysants) est sa proximité extrême avec le vivant. Dans certains univers, la goule est un stade intermédiaire entre le zombie et l'humain, ce qui lui laisse la capacité de parler et de penser. Le jeu de figurine Mordheim en fait le seul mort-vivant, avec le vampire, qui peut gagner de l'expérience (et donc le seul mort-vivant capable d'apprendre de ses expériences passées). Dans le jeu Hordes, créé par Motion Twins, la goule est un humain infecté par les zombies qui se fait passer pour un humain normal et que les autres joueurs doivent détecter (tout en protégeant leur ville face aux assauts des zombies).
C'est pour toutes ces raisons que les goules de notre univers low-fantasy minimaliste (les premiers morts-vivants que j'y incorpore) ne seront pas des monstres sauvages et stupides, ou du moins pas toutes.

La légende 
On raconte que lorsque quelqu'un meurt dans des conditions particulièrement tragiques (tué accidentellement de la main d'un être cher, par exemple), le défunt est incapable de trouver le repos et devient une goule. Plongé dans un cercle vicieux d'émotions négatives et incapable de ressentir les plaisirs terrestres, sa perception du monde se déforme, et elle devient obsédée par ses anciens êtres aimés. Cette obsession finit par conduire la goule à les dévorer vivant, ce qui apparaît à ses yeux comme un acte d'amour. Bien évidemment, ce ne sont que des contes pour les petits enfants : la réalité est bien plus sombre.

L'origine des goules
L'anthropophagie est un des crimes les plus abominables qui soit, un affront aux lois des dieux et des hommes. Un humain qui consomme la chair humaine, que ce soit par vice ou poussé par la faim, n'oublie jamais cette expérience : il a de forte chance de développer même une addiction qui le pousse à revenir à cette viande supérieure et interdite. C'est la première étape pour devenir une goule.
La consommation répétée de chair humaine va peu à peu distancier l'anthropophage du reste de son espèce : les toxines et maladies causées par son régimes le tuent peu à peu, mais renforcée par sa place nouvelle dans la chaîne alimentaire sa volonté devient plus forte, et maintient son corps en vie. La goule se charge en énergie impure, du péché devenu un phénomène physique, et cela la transforme progressivement : ses ongles deviennent des griffes, ses dents tombent et sont remplacées par des crocs, sa peau livide prend la texture du cuir ... Son lien avec l'humanité est définitivement rompu, de même que son lien avec le vivant. 

Différents types de goules

Goules solitaires
Qu'elles voyagent de village en village pour éviter d'attirer l'attention, ou qu'elles choisissent de vivre en ermite à la lisière des territoires civilisés, de nombreuses goules sont isolées, ne sachant parfois même pas que leur condition est partagée par des milliers d'autres créatures. Ces goules se nourrissent principalement de cadavres déterrés dans les cimetières, ou de proies faciles comme les enfants (elles sont souvent à l'origine des histoires d'ogres). Les plus chanceuses de cette catégorie se trouvent un travail de croquemort (la blague est involontaire), et peuvent exercer un honnête métier tout en ayant accès à des repas réguliers.

Meutes de goules sauvages
Si une goule ne mange pas de chair humaine pendant une longue période, elle ne risque pas de mourir de faim, mais elle perd son intelligence, devenant une bête sauvage jusqu'à réussir à mettre la main sur un corps pour se nourrir. Si manger un repas suffit souvent à faire revenir la goule à son semblant d'humanité, celles qui ont jeûné trop souvent ou trop longtemps n'arriveront plus jamais à revenir à cet état. Elles se comportent alors comme des sortes de loups à formes humaines, errant dans la nature en bande de taille variable, suivant les armées pour se repaître sur les champs de batailles, ou attaquant les voyageurs moins nombreux qu'elles.

Cabales de goules 
Il est un type de goule, plus rare mais plus dangereux que les deux premiers, qui peut rester secret pendant des décennies sans attirer l'attention : ce sont les sociétés secrètes de goules, développées surtout dans l'aristocratie, qui initie régulièrement de nouveaux membres en les transformant volontairement. Ces organisations apportent à leurs membres à le fois le plaisir transgressif du vice et le réseau politique de toute organisation de ce type, mais aussi un autre avantage important : l'immortalité. Bien sûr, un compte qui est toujours au pouvoir après un siècle de règne, n'a pas l'air affecté par le temps, et dont les serviteurs disparaissent au rythme de un ou deux par mois, attire toujours un peu l'attention...

Royaumes souterrains des goules
Enfin, il existerait selon les dire de certains déments des villes entièrement peuplées par les goules dans les profondeurs. Accédant aux métropoles via des tunnels secrets connectés aux réseaux d'égouts et aux catacombes, les forces de ces nécropoles enlèveraient des citoyens humains pour les élever chez eux et s'en servir comme du bétail pour nourrir leurs propres citoyens monstrueux. On entend même certains dire que les gouvernements sont complices de cette infamie, cachant le secret des cités des goules après avoir passé quelque accord occulte avec les rois morts-vivants ! 

IDÉES D'AVENTURES :
- Les anciens habitants d'une région, confrontées à un grand nombre de citoyens goules, les ont fait enfermer dans un temple souterrain dont les morts-vivants ne pourront jamais s'échapper. Des siècles après, les archéologues ouvrent le temple et libèrent plusieurs dizaines de goules, chacune assez affamée pour dévorer un village entier.
- Les PJ doivent enquêter sur la disparition de plusieurs personnes à proximité d'un village. Un des habitants de ce village est une goule, mais camoufle ses meurtres en laissant des indices qui laissent à penser qu'il s'agit de la vengeance d'un dieu mineur local. Les villageois, y croyant dur comme fer, sont totalement opposés aux investigations des PJ, mais réussir à leur faire comprendre que le coupable n'est pas une divinité de légende mais un monstre mort-vivant assurerait leur assistance.
- Les PJ ont besoin d'une information détenue par un PNJ goule. Ce dernier est une sorte de goule repentie, qui ne veut plus manger de chair humaine, mais sa privation l'a poussé à sombrer au côté bestial et il ne pense plus comme l'être humain qu'il était. Les PJ vont devoir trouver un certains nombre de corps humains pour le nourrir, s'ils veulent qu'il regagne la raison et puisse les aider. (Est ce qu'il leur sera reconnaissant ? Rien n'est moins sûr.)

mardi 23 mai 2023

La Songelame

Yer-Azogh, Gardien du Monde des Rêves (appelé parfois plus simplement "le Rêveur"), n'influence que rarement le monde éveillé. Son domaine est celui des fantasmes et des cauchemars, de la toute puissance éphémère et des secrets oubliés dès le matin : c'est un plan en perpétuel changement, transmuté par la volonté des humains endormis qui y ont les pouvoirs d'un dieu. Les moines somnolents, ses fidèles, sont capables d'entrer dans un sommeil conscient, où ils maîtrisent leurs rêves et s'en souviennent avec clarté. La première fonction de ce sommeil rituel est de communiquer sur de vastes distances : les moines somnolents peuvent se transmettre des messages par le biais des rêves sans que la distance ne soit un facteur de complication. Les monarques de tous les continents emploient des clercs de Yer-Azogh pour transmettre leurs plus importants messages et leur ordre est grandement respecté pour ce service. La deuxième fonction du sommeil conscient, à l'inverse, inspire la crainte et la méfiance puisqu'il s'agit d'espionner les ennemis de l'ordre, en s'infiltrant dans leurs rêves, pour observer leurs projets, leurs désirs, leurs peurs. Certains puissants moines sont capables d'influencer les rêves des autres, et s'en servent pour châtier les criminels et les pêcheurs en leurs infligeant de terribles cauchemars, ou en les enfermant dans des rêves dont ils ne sont pas capables de se réveiller. Enfin, la dernière fonction est de recevoir des visions de l'avenir via le monde des rêves, un plan ou le temps ne fonctionne pas comme dans le monde éveillé. Yer-Azogh, Gardien du Monde des Rêves, n'influence pas directement le monde éveillé, pourtant son pouvoir se fait ressentir partout où sont ses disciples grâce à ces quatre fonctions. 

Il arrive cependant que, malgré les pouvoirs de ses fidèles, le Rêveur se trouve le besoin d'intervenir plus directement dans les affaires des mortels : pour punir quelqu'un qui utilise le monde des rêves en dehors des règles qu'il a fixé, ou pour frapper une menace qui affecte ses servants. Parfois aussi, l'ARBITRE COSMIQUE lui ordonne d'aider un champion de la Loi dans sa lutte contre le Chaos. Dans ces situations, le Rêveur envoie la Songelame, ce qui se rapproche le plus d'une intervention directe de sa part.

La Songelame est une épée unique, aux couloirs chatoyantes de l'arc-en-ciel (et on jurerait apercevoir des couleurs n'appartenant pas à notre monde s'ajouter à celles-ci), dont la lame peut percer toutes les armures et qui permettrait même à un épéiste novice de battre un champion. Mais cet artefact mythique est un emprunt à Yer-Azogh, et non un don. Le porteur de la Songelame commence par se voir indiquer sa quête à travers un rêve, puis se réveille avec l'épée dans les mains. Qu'il choisisse de se plier aux volontés du dieu ou non (et il n'est jamais malin de refuser les volontés d'un dieu), cette épée ne sera sienne qu'un jour : une fois plongé à nouveau dans le monde des rêves, le gardien reprendra son dû, et le porteur de la Songelame ne la retrouvera pas à son réveil. Certains ont voulu par le passé profiter de l'épée à des fins personnelles, après avoir rempli leur quête, et se sont empêchés de dormir pour la garder un, deux ou trois jours de plus, mais cet hubris se paye généralement cher (sans que le Rêveur n'intervienne) : fatigués, affaiblis par la privation de sommeil, ils ont commis des erreurs, et le pouvoir de l'artefact n'a pas suffi à les sauver face aux ennemis qu'ils se créaient dans leurs arrogances. Si quelqu'un d'autre que l'élu (temporaire) vole l'épée, sa lame perd ses pouvoirs (et le voleur risque fort de devenir la cible des moines somnolents, ou des prochains porteurs de la Songelame). Même sans ses pouvoirs, l'épée revient entre les mains du Rêveur une fois que son propriétaire actuel s'endort. Yer-Azogh reprend toujours son dû.

IDÉES D'AVENTURES : 
- Les PJ doivent prévenir un personnage d'un danger imminent, mais celui-ci se trouve à des semaines de voyage de leur position. Ils doivent utiliser les services d'un monastère de Yer-Azogh pour faire passer le message, mais les moines leur demandent d'accomplir une quête pour leur ordre en échange.
- Parce qu'ils étaient au bon endroit au bon moment, l'un des PJ se réveille avec la Songelame et la mission de tuer un fauteur de troubles local. Problème : le fauteur de troubles est l'employeur des PJ, et un employeur qu'ils ont appris à respecter en plus de ça.
- La Songelame a été volé il y a plusieurs semaines à son porteur, et le groupe de voleurs (des ennemis du Rêveur et de ses moines) se relaient en se donnant l'épée avant d'aller dormir, pour s'assurer que son propriétaire soit jamais endormi et que l'épée ne revienne pas en possession du dieu. Le dieu en question est très en colère et emploie les PJ, aidé d'un moine somnolent pour traquer et tuer les criminels.

mercredi 10 mai 2023

La clef de la maîtresse des souhaits, les génies et la lycanthropie

Nahia Ichaa Viseru est la déesse de la chance, des subterfuges et de l'ambition. Elle est la patronne des marchands, des voleurs, des joueurs et de nombreux aventuriers. Tous ceux qui ont un désir fort, un voeu qu'ils voudraient voir exaucer, lui adressent une prière, mais elle n'a aucun prêtre. Des autels lui sont construits par ceux qui aspirent à s'extraire de leur situation, mais aucun temple ne lui est dédié. Nahia Ichaa Viseru est aussi connue sous le nom de la Maîtresse des souhaits. Elle est la force fondamentale du changement, capable d'altérer la face du monde d'un claquement de doigts. Elle ne s'intéresse jamais aux conséquences des métamorphoses qu'elle provoque et ses facéties nuisent à l'ordre de l'univers. C'est pour cette raison que l'ARBITRE COSMIQUE, qui ne prétend pas au titre de roi des dieux mais qui a néanmoins écrit les règles que ceux ci doivent appliquer, l'a séparée du monde, enfermée dans une prison de plomb et de glace au coeur de la Lune, d'où elle ne peut plus agir sur le monde. C'était selon lui le seul moyen de lutter contre le chaos.

Nahia Ichaa Viseru est inspirée par Prismo, le maître des souhaits d'Adventure Time

Nahia Ichaa Viseru ne pouvait pas lutter contre l'ARBITRE, mais elle était la plus rusée des dieux. Elle a créé une clef capable d'ouvrir sa cellule, alimentée par trois puissantes gemmes de pouvoir. Les trois gemmes furent bénies par elle, rendues indétectables pour les dieux à condition d'être séparées les îles des autres (leur pouvoir réuni est trop fort pour être occulté). Si les trois gemmes se trouvaient réunies, en une fraction de seconde, l'ARBITRE COSMIQUE serait là, et tenterait de reprendre la clef. Afin d'éviter cela, l'enchantement des gemmes a une protection. Dans la situation où les gemmes seraient réunies, juste avant que l'ARBITRE n'arrive, chacune d'entre elles se retrouveraient alors téléportées au hasard dans le monde, rendues de nouveau indétectables. Le porteur des gemmes (ayant failli ruiner la seule chance de liberté de la Maîtresse des souhaits) se verrai alors, en guise de punition, affligé d'une malédiction le transformant en monstre chaque fois que la Lune est pleine et qu'une infime fraction du pouvoir de la déesse rayonne dans la nuit. L'enchantement de protection (et la punition allant avec) s'active également si le porteur d'une des gemmes ou de la clef, par son manque de précaution, informe n'importe quel dieu ou l'un de leurs servants de la position d'une des gemmes (courant donc le risque que ce dieu informe l'ARBITRE à son tour). C'est uniquement si les trois gemmes sont réunies par un porteur ayant également la clef que la porte de la cellule sous la Lune peut être ouverte : transportant le porteur dans la cellule de la maîtresse des souhaits avant que son geôlier ne puisse arriver. Le porteur aura alors droit à un unique voeu, que Nahia Ichaa Viseru exaucera, profitant au même instant d'une fraction de seconde de liberté. Avant que l'ARBITRE COSMIQUE ne sente la perturbation dans l'univers et arrive pour refermer sa cellule, elle dispersera les trois gemmes et la clef à nouveau, pour que (d'ici plusieurs siècles ou millénaires) elle puisse à nouveau profiter d'un instant de liberté.

Des serviteurs de la déesse, appelés les trois génies pourront aider ceux qui partent à la recherche des gemmes, mais ils testeront d'abord les prétendants pour s'assurer que ceux ci sont dignes de cette tâche. Le génie de l'air, le Djinn, connaît la position de la gemme de sable, mais son palais est rempli de ruse et de pièges. Il récompensera uniquement les plus intelligents par son savoir. Le génie du feu, l'Efrit, connaît la position de la gemme de cendre, mais son palais est rempli de dangers naturels et de monstres. Il récompensera uniquement les plus forts par son savoir. Le génie de l'eau, le Maride, connaît la position de la gemme d'écume, mais trouver son palais qui se situe potentiellement à n'importe quel endroit sous l'Océan est une épreuve en soi. Il récompensera uniquement les plus persévérants par son savoir. 

Trouver la clef en elle-même est une épreuve différente : en effet, la clef n'est pas protégée par un charme la rendant indétectable (n'étant qu'un réceptacle pour le pouvoir contenu dans les gemmes, elle n'en as pas besoin), mais par mesure de sécurité la déesse a créé des milliers de copies de la clef, et ses fidèles les plus dévots continuent encore cette tradition de contrefaçon, si bien que dans chaque ville moyenne on peut trouver plusieurs "clefs de la Maîtresse des souhaits", vendues comme porte-bonheur ou comme souvenir. La seule épreuve qui attend le porteur des gemmes pour trouver la clef est de comprendre laquelle est la vraie, la seule capable de canaliser le pouvoir des 3 gemmes. 

On ne sait pas exactement combien de porteurs de la clef ont fini leurs quêtes et fait exaucer leurs voeux, car il est parfois difficile de connaître la différence improbables survenus naturellement et ceux provoqués par un souhait (Y a t-il besoin de la magie d'une déesse pour qu'un mendiant soit un jour devenu roi, ou cet événement est il-arrivé par coïncidence ?). Il faut aussi noter que certains souhaits, provoquant l'effacement d'un événement passé ou une modification même de la réalité, modifient également la mémoire de tous ceux qui sont affectés (Si quelqu'un souhaitait "que les moustiques n'aient jamais existé", personne ne se souviendrait de l'existence de moustiques par le passé). En revanche, on sait avec précision le nombre de porteurs ayant échoué, car chacun d'eux, devenu un lycanthrope sanguinaire, a donné naissance à une lignée de monstres se transformant à chaque nuit de pleine lune. En effet, la morsure de ses monstres peut transmettre leur malédiction, chaque échec dans la quête de la clef de la Maîtresse des souhaits restant éternellement une plaie pour l'humanité, punition collective de la faute d'une personne. Il existe des loups-garous, des rats-garous, des sangliers-garous, des tigres-garous et des ours-garous, cela veut donc dire que 5 porteurs de gemmes ont risqué d'être découverts par les dieux et attiré sur eux la malédiction de Nahiaa Ichaa Viseru. Ces cinq "tribus" de monstres polymorphes conservent le caractère des porteurs originels de la clef (sous une forme caricaturale), même si avant d'être infectés par la malédiction les individus avaient un comportement très différent : c'est pour cela par exemple que tous les Ours-garous (descendants d'un chevalier dévot qui n'a pas su mentir à un prêtre sur la fonction de la gemme qu'il transportait) ont un code d'honneur extrêmement strict et sophistiqué, et sont incapables de mentir, tandis que les sangliers-garous (descendants d'une brute sanguinaire mais trop imbécile pour réussir cette quête) ne respectent que la force physique et n'ont guère d'intérêts envers les mots.

IDÉES D'AVENTURES : 
- Toute la quête de la clef de la maîtresse des souhaits est une grande idée d'aventure de très haut niveau. Un PJ voulant voir son voeu exaucé (et ce voeu ne sera limité d'aucune manière, pouvant entièrement transformer la face du monde de campagne), devra trouver la véritable clef, trouver les trois palais des génies et résoudre leurs énigmes et voyager aux quatre coins du monde pour trouver les gemmes de pouvoir, le tout sans attirer l'attention de l'ARBITRE COSMIQUE pour éviter de devenir une nouvelle forme de lycanthrope (ce qui peut être amusant aussi, le MJ pourra choisir le type d'animal selon la personnalité du PJ ou laisser le choix au joueur).
- Peut-êtrre qu'un des cinq lycanthropes originels est toujours en vie ? Si c'est le cas, il sera probablement un mine d'information pour quelqu'un voulant se lancer dans cette quête.

samedi 22 avril 2023

Écologie de la strige

Il y a peu de légendes populaires aussi tenaces que celle du vampirisme. Les voyageurs évitent des régions entières, réputés hantées par ces morts-vivants suceurs de sang, et les quelques sceptiques qui choisissent de ne pas faire de détour n'arrivent jamais à leur destination, ce qui alimente les rumeurs à nouveau. Même en lisière des régions affectées, certains habitants de villages reculés sont retrouvés au petit matin exsangues, avec des petits trous dans la gorge où d'autres parties exposées. Ces trous ne ressemblent en aucun cas à des marques de canines, ce qui pourrait discréditer la théorie du vampire, mais les légendes ont la mémoire sélective. En réalité, les symbole religieux et les gousses d'ail accrochés sur les portes des gens superstitieux n'ont aucune utilité face à ces attaques : ce ne sont pas des vampires qui vident de leur sang les voyageurs et les paysans, mais des animaux très discrets, que l'on appelle des Striges

Les chercheurs ont longtemps pensé que la strige était une chimère créée par les elfes, croisement possible entre des moustiques, des chauves souris et d'autres créatures, mais le consensus récent la définit comme un animal ayant évolué naturellement. Sa classification pose problème, car la strige, à la manière d'un ornithorynque, présente des caractéristiques disparates présentes chez plusieurs autres espèces. Son corps, long d'une dizaine de centimètres, est glabre, ne présentant ni plume, ni poils. Elle possède une unique paire de patte, située vers l'avant du corps, qui se termine par des griffes pointues, ainsi qu'une paire d'aile superficiellement similaire à celle d'une chauve souris. Sa tête présente deux gros yeux globuleux, entièrement noirs, et une longue trompe qui la rend si reconnaissable. Cette trompe pointue, fine comme un roseau et longue comme un poignard, est l'arme qui sert à la strige pour tuer ses proies. Comme un moustique géant, la strige aspire tout le sang que son ventre peut contenir, celui-ci devenant rond et tendu une fois rempli, avant de repartir vers son antre. La différence avec le moustique est qu'une seule strige peut absorber jusqu'à deux litres de sang, une quantité suffisante pour causer la mort chez la plupart des humains adultes.

Les striges sont des animaux sociaux : elles chassent généralement en groupes de 2 à 10, mais peuvent parfois rassembler plusieurs groupes de chasses avant d'attaquer des proies plus dangereuses. Dans ces situations, on a vu des groupes allant jusqu'à 30 striges travailler en commun. Une fois une strige pleine de sang, en revanche, elle n'attend pas que ses alliées aient bu leur saoul avant de fuir. C'est cet individualisme mêlé de socialité qui fait que, même lorsqu'un groupe de strige s'attaque à des proies éveillées et en état de se défendre, la plupart d'entre elles arrivent à revenir au nid, pleines de sang, même si cela se fait au sacrifice de quelques congénères. 

Les aventuriers qui survivent à des attaques de striges font rarement l'effort de chercher où se terrent ces créatures, mais certains survivants ont pu observer les nids. Ils décrivent des tunnels et des cavernes naturelles, bouchées par une espèce de pâte, confectionnée par les striges en ingérant des copeaux de bois et en les recrachant une fois partiellement digérés. Ces petits murs sont parcourus de trous juste assez grands pour laisser passer des striges, mais aucun qui ne soit assez grand pour permettre à un humain d'observer l'intérieur de la caverne. Il est possible de mettre à bas ces murs avec des haches, ou en y mettant le feu, mais il faut être prêt à affronter des hordes de striges défendant leur foyer. Si nous avons dit plus tôt que les plus grand groupe de chasse des striges peuvent représenter jusqu'à 30 striges, il faut noter qu'une colonie (un groupe de striges vivant dans un seul nid) peut compter plus d'une centaine d'individus, au moins la moitié d'entre eux étant présent sur place pour défendre leur foyer. C'est cette difficulté à prendre d'assaut les nids qui explique pourquoi les zones infestées de striges sont rarement purgées, et que l'on se contente de les éviter. Les rares chanceux qui arrivent à éliminer ces gardiens parviennent alors au véritable nid : les mares de sang.

Seule une infime partie du sang récupéré par les striges ne sert à les nourrir, le reste alimente les mares de sang que l'on trouve toujours au fond des cavernes habitées par les striges. Ces étangs, constitués de quelques dizaines de milliers de litres de sang, collectées par des striges depuis des siècles, sont des écosystèmes à part entière, où se développent les larves des striges. Le sang ne sèche pas, malgré le temps qui passe, grâce aux enzymes relâchées par les striges, ce qui permet à divers invertébrés, mais aussi des amphibiens, d'y vivre comme dans un étang d'eau (la différence principale étant bien sûr que toutes ces créatures peuvent se nourrir du sang qui compose leur lieu de vie). Certaines moisissures et plantes poussent aussi dans ce liquide riche en nutriments. Ces organismes, dont certains ont évolué spécifiquement pour tirer parti de cet environnement unique, servent tous à nourrir la larve de la strige dans sa première année de vie. Ces larves, semblables au têtard qui se transformera en grenouille, ont un corps de ver pendant leurs premiers mois après la sortie de l'oeuf, avant que leurs ailes (leur servant d'abord de nageoires) et leurs pattes griffues n'apparaissent. Plusieurs vingtaines de larves peuvent vivre au même moment dans une mare de sang, ce qui permet de renforcer régulièrement les rangs des striges adultes lorsque celles ci sont tuées. 

Les striges créent rarement de nouveaux nids et de nouvelles mares de sang, car c'est un processus qui prend plusieurs générations, mais il arrive parfois qu'une colonie surpeuplée, ou située dans un endroit où la nourriture est rare, exclut certaines striges qui partent construire leurs propres mares de sang dans des régions voisines. Certains seigneurs malveillants capturent même ces striges exilées pour les relâcher sur le territoire de leurs ennemis. Ces stratagèmes portent rarement leurs fruits, car un groupe de strige qui n'est pas encore bien installé est facile à déloger, mais à chaque année qui passe sans que le nid ne soit détruit rend la menace plus grande et plus difficile à éliminer.

IDÉES D'AVENTURES :
- Un alchimiste a inventé un puissant poison qui lui semble capable d'éliminer une colonie de strige entière, pour peu qu'on réussisse à le verser dans la mare de sang. Aux PC de tester sa théorie...
- La ville est frappée par ce qui semble être une épidémie de vampirisme : en quelques mois, des dizaines de victimes ont été retrouvées exsangues. Un érudit, persuadé qu'il s'agit d'une colonie de striges qui vient de s'installer, engage les PJ pour localiser la zone infestée. La colonie se trouve probablement dans la cave d'un manoir abandonné, dans des catacombes ou tout autre souterrain urbain.
- Une caravane marchande a traversé une région réputée infestée de striges, ne croyant pas les rumeurs. Après plusieurs semaines sans nouvelle, la guilde qui l'a envoyé passe un contrat avec les PC pour que ceux ci retrouvent la trace de la précieuse cargaison.

samedi 15 avril 2023

Les chercheurs d'alicornes

La licorne est la proie ultime de tout chasseur. C'est un animal si rare que les érudits la prennent parfois pour une légende, et son intelligence est réputée pour être similaire à celle des humains. Elles se cachent et jouent même des tours aux braconniers qui les prennent en chasse. Ces derniers peuvent se retrouvés guidés dans une partie de la forêt qui regorge de danger, ou dans des pièges qu'ils ont eux-même mis en place. Certains disent avoir poursuivi une licorne pendant des heures avant de la voir disparaître derrière un talus. L'instant d'après, la bête était visible en haut d'une colline, à des kilomètres de là, sa corne réfléchissant la lumière du soleil dans une ultime moquerie.

C'est cette corne, appelée "Alicorne" par les savants, qui en fait le rêve des chasseurs. On raconte qu'elle donne ses pouvoirs à l'animal (notamment son apparente capacité à créer des illusions pour tromper ses poursuivants), mais elle a d'autres propriétés. Broyée en une fine poudre, elle devient l'antidote ultime, capable de guérir tous les poisons et toutes les maladies, et on raconte aussi que simplement porter l'objet près de soi donne meilleure santé. Les rois et les empereurs les plus riches, capables de se payer un tel trésor, survivent à des maladies et des blessures qui auraient tué des gens ordinaires, vivent 10 à 20 ans de plus que le reste de leur cour, et meurent tous de vieillesse ... Ou d'assassinat. Car bien sûr, les personnes qui seraient prêtes à tuer pour une mettre la main sur une alicorne sont inombrables.

Déjà, la famille proche sombre souvent dans la jalousie et l'envie. Le petit frère qui se voit vieillir et décrêpir quand son aîné est en pleine forme. La fille qui a peur de mourir avant son père et de ne jamais profiter de l'héritage. La cupidité est un autre motivateur : réussir à vendre une corne sans avoir été égorgé avant, même à un prix bradé, représente assez d'argent pour faire vivre une famille entière dans l'opulence sur plusieurs générations. La peur et le désespoir suffisent aussi pour convaincre une personne condamnée par la maladie, ou le proche d'une telle personne, à chercher ce remède universel. Enfin, la simple gloire d'être membre de l'élite priviligiée des propriétaires d'alicorne peut être un motivateur. Les voleurs qui parviennent à récupérer une alicorne, généralement en assassinant son précédent propriétaire, ont beaucoup de chance d'être la cible, à leur tour, d'un meurtre. Il peut arriver parfois même qu'un individu parvienne à voler le trésor recherché pour être immédiatement abattu lorsqu'il se croit hors d'atteinte, car il était surveillé depuis le début par ses "collègues". Les cornes peuvent parfois passer par une demi-douzaine de mains en moins d'un mois, et leur trace devient difficile à suivre, mais les individus les plus déterminés à mettre la main dessus ne s'arrêtent pas pour autant et font de grandes enquêtes.

Le petit monde des Chercheurs d'alicorne (terme désignant uniquement les personnes qui cherchent une corne déjà extraite, à ne pas confondre avec les "chasseurs de licornes", c'est à dire les individus qui chassent la licorne vivante) est un monde de paranoïa où tout le monde se méfie de tout le monde. C'est un secteur d'activité étrange : certains chercheurs expérimentés ont développé des stratégies complexes et donnent même des conseils aux nouveaux chercheurs, mais n'ont jamais vu d'alicorne de leur vie. Si l'un d'entre eux avait atteint son objectif, il devrait disparaître au plus vite, car il serait la prochaine cible des chercheurs. On raconte que l'un d'entre eux, après avoir réussi à se procurer un sachet d'alicorne broyée, fit semblant de continuer ses recherches, pour donner l'impression qu'il n'avait rien trouvé et ne pas éveiller la méfiance. Son corps fut retrouvé décapité une semaine plus tard, et un de ses collègues avait disparu dans la nature. Les chercheurs d'alicorne sont des enquêteurs professionnels, et tôt ou tard, ils remonteront la piste d'une corne disparue.

C'est que ce petit monde est devenu très organisé. Chaque chercheur a sa propre archive personnelle, recueillant tous les indices rencontrés dans sa vie, avec des frises chronologiques indiquant les différents propriétaires d'une alicorne, des notes sur les autres chercheurs visant à remarquer un changement de comportement, ou même les dates de naissance des nobles de la région (pour s'assurer qu'aucun n'a l'air plus jeune qu'il ne devrait l'être). Si originellement, les chercheurs gardaient leurs archives pour eux, au fil des siècles, certains ont réalisés qu'ils pouvaient se faire plus d'argent en vendant des informations aux autres chercheurs plutôt qu'en espérant devenir un jour eux-même propriétaires d'une alicorne. Leurs collègues, même s'ils ne se privent pas pour acheter leurs tuyaux ou jeter un oeil à leurs journaux, méprisent ces "archivistes" (comme ils aiment s'appeler), car ils considèrent que la recherche est un art en soi, et que la recherche du profit ne devrait pas être le motivateur premier.

On parle parfois à tort de "guildes" des chercheurs, mais c'est un mythe, une légende colportée par les extérieurs au milieu qui ne comprennent pas comment des gens qui se méfient autant les uns des autres peuvent travailler de commun. Des témoins parlent de cérémonies mortuaires où même les assassins du défunt sont conviés pour honorer sa mémoire, ou de fêtes où les chercheurs célèbrent la chance d'un des leurs, qui a réussi à échapper à leurs poignards en partant avec une alicorne, comme s'il s'agissait d'un ami. Un tel mélange de manigances sans scrupules et et de rituels observés religieusement rappelle la stricte hiérarchie des guildes de voleurs, mais les deux groupes se sentent insultés d'un tel rapprochement (même s'ils échangent souvent des informations).

De nos jours, les chasseurs de licornes, malgré la difficulté à attraper leur proie, ont une vie plus simple que celle des brigands qui se revendiquent chercheurs d'alicornes. De plus, là où les chasseurs sont vus comme nobles et honorables, les chercheurs sont pris pour des fous doublés de malfrats. Mais ces derniers se moquent bien de ce que pensent les gens respectables. La fièvre de la recherche les as touché une fois et ne les as pas quitté. Qu'ils meurent de vieillesse sans jamais avoir atteint leur objectif, ou empoisonné par un collègue, ils sont fier de vivre comme des chercheurs, et de mourir comme des chercheurs.



IDÉES D'AVENTURES :
- Un chasseur de licorne est sur une piste qui s'avère prometteuse, mais à part d'être assassiné par des chercheurs sur le chemin du retour, une fois son alicorne en poche. Il engage les PJ comme mercenaires pour l'accompagner à la fois pendant la chasse, mais aussi comme escorte jusqu'à la capitale où il compte l'offrir à l'empereur.
- Les PJ, enquêtant peut-être sur une affaire de meurtre, ont besoin d'information détenue par un archiviste chercheur d'alicorne. Ils pourront payer le prix fort pour leurs questions, ou choisir d'aller espionner pour son compte un concurrent qui ne sort plus de chez lui depuis plusieurs jours. (Le concurrent peut être sur une piste importante, ou mort, selon vos préférences.)
- Après avoir été témoins d'un meurtre cérémoniel, pouvant laisser penser à l'oeuvre d'une secte, les PJ sont pourchassés par la garde, qui les prend pour des chercheurs d'alicornes, mais ils ont également l'impression d'être suivis. Une bonne partie du "milieu" des chercheurs les tient à l'oeil pour s'assurer qu'ils ne révèlent pas d'informations aux forces de l'ordre, mais aussi pour être sûr qu'ils ne sont pas eux même des chercheurs. S'ils les PJ leur donnent cette impression, ils risquent fort d'être capturés et torturés, dans l'espoir qu'ils aient des informations inédites.

vendredi 14 avril 2023

Les royaumes hobgobelins

J'ai déjà expliqué que les gobelins appartiennent à la même espèce que les orques. Ils sont plus intelligents, mais plus faibles physiquement que ces derniers, et finissent par se transformer en orque s'ils survivent suffisamment longtemps. Cela créé une société dans laquelle la classe dirigeante est simple d'esprit, trop stupide pour réaliser à quel point ils pourraient progresser s'ils laissaient libre cours à l'imagination des gobelins, qui sont pourtant les seuls capables de construire des édifices, forger des outils de bonne qualité ou cultiver des plantes. C'est une situation très frustrante pour eux, cela va sans dire.

Les Hobgobelins sont des gobelins comme les autres, frêles, lâches, et vicieux. Ce qui les différencie des autres, c'est la connaissance des champignons hautement toxiques qu'on appelle chapeaux-de-sorcières. Ce fongus, au chapeau rouge et pointu, est mortel pour la plupart des espèces y compris en faible quantité. L'ingestion d'un seul de ces champignon par un homme adulte cause l'arrêt de plusieurs fonctions vitales du cerveau, causant le dérèglement de la respiration et du coeur, le tuant en quelques minutes et laissant son cadavre dans une flaque de bave et de sueur. Les gobelins sont capables de survivre à la consommation de ces champignons, qui provoque pour eux des hallucinations très puissantes, ce qui fait que les chapeaux-de-sorcière étaient originellement consommés par les prêtres de cette espèce pour "communiquer avec leurs dieux". Ces prêtres ne tardèrent pas à découvrir l'effet secondaire d'une consommation régulière : l'arrêt de la croissance des gobelinoïdes. Cette révolution scientifique provoqua des révoltes chez les gobelins, sous la direction de leurs prêtres. Ces rebelles fuirent les hordes d'orques qui les opprimaient et migrèrent dans les cavernes où poussaient naturellement les chapeaux-de-sorcière. Ils n'étaient plus de simples peaux-vertes, condamnés à perdre en intellect au fil des années. Ils étaient les hobgobelins, et ils avaient beaucoup d'ambition.

Les royaumes secrets des hobgobelins, ou gobelins des cavernes, sont organisés autour de la culture de ce champignon : la majorité de la force de travail est utilisé dans les champs, à l'abri de la lumière, où poussent aussi bien des champignons comestibles que le chapeau-de-sorcière. La production de ces cultures appartient aux nobles hobgobelins, qui se donnent les titres de rois, de ducs, de marquis ou de vicomptes, imitant les manières des aristocrates humains. Les doses sont ensuite distribuées à la population, mais les rares contestataires et tire-au-flanc en sont exclus : le chapeau-de-sorcière, pillier du développement de la société hobgobeline, est aussi l'arme qui maintient en otage toute sa population. La peur de devenir un orque, aussi primitif qu'un animal sauvage, est la plus grande angoisse existentielle des hobgobelins, et leurs dirigeants utilisent cette peur pour faire marcher leurs royaumes au pas.

La création de snotlings, le stade infantile des gobelinoïdes, est également rationalisé : on capture des trolls sauvages, ou on emprisonne les hobgobelins qui ont trop souvent manqué leur dose et se sont transformés en orques, et on extrait leur sang régulièrement (en prenant soin de les maintenir en vie) afin de le répandre dans des chambres fermées, ou les snotlings apparaissent ensuite spontanément. Ces snotlings ne connaissent pas l'extérieur de leurs prisons-couveuses avant d'être assez grands pour être considérés des gobelins, auquel cas ils sont "libérés" (et immédiatement utilisés comme main d'oeuvre dans les chantiers du moment).

Face à leurs anciens maîtres orques et face aux nations humaines, les hobgobelins n'ont pas beaucoup d'avantages : ils sont fragiles et faibles physiquement, et ils sont dépendants entièrement d'un champignon rare pour se développer en tant que société. Ils compensent cela en utilisant des armes empoisonnées, des machines de guerre complexes et des bêtes sauvages dressées. Ils sont aussi capables de diplomatie : ils négocient la paix avec leurs voisins humains, envoient des ambassades et des délégations et proposent même des accords commerciaux. Cependant, les hobgobelins ont une fâcheuse tendance à trahir ces accords s'ils n'ont pas une excellente raison de les tenir (généralement la peur d'une invasion largement supérieure en nombre). Ce n'est pas un hasard si le dicton "Parole de hobgobelin" désigne une promesse qui ne sera pas tenue.

IDÉES D'AVENTURES :
- Une série de meurtres par empoisonnement a lieu dans la capitale, tous utilisant des extraits de chapeaux-de-sorcières. Les ambassadeurs hobgobelins sont immédiatement soupçonnés et arrêtés, mais nient toute implication, et déclarent s'être fait voler un stock important de champignons. Les PJ doivent faire l'enquête sur l'affaire.
- Un guérisseur a besoin d'une quantité importante de chapeau-de-sorcière pour ses recherches médicales. Il engage les PJ pour aller en récupérer dans l'antre de hobgobelins la plus proche. Ils peuvent employer la méthode qu'ils souhaitent (ruse, force, diplomatie), mais doivent prendre en compte le fait que les hobgobelins sont des milliers à vivre dans le même terrier.

jeudi 13 avril 2023

Genèse (et épilogue) des elfes

Dans un passé lointain, sur la planète Alpha Manticori, des êtres apparurent un jour. La planète était un désert inhospitalier, vide de vie, mais avec leur technologie supérieure, ces étrangers la terraformèrent, et la colonisèrent. Ils créaient de nouvelles espèces de végétaux et d'animaux comme un tailleur fabrique des vêtements, comme un forgeron fabrique des outils. Ces nouvelles espèces étaient à la fois adaptées à leur nouvelle planète, mais aussi faites pour constituer un écosystème parfait pour la accuillir la vie des colons. Ces derniers, au fil des générations, évoluaient aussi (il est à noter qu'une génération, pour ces gens, peut durer quelques millénaires, car ils ont pu pousser leur espérance de vie au maximum possible grâce à des manipulations génétiques avancées). Les enfants étaient plus fins et légers que leurs parents, mieux adaptés à la gravité légèrement plus faible ici. Leurs oreilles étaient plus longues et pointues pour mieux percevoir les variations d'oxygène causées par la terraformation. Ils oublièrent aussi, très progressivement, la raison de leur venue dans le système de la Manticore. Pourquoi tous ces efforts pour transformer une planète vide de ressource, alors qu'ils auraient pu s'établir sur un monde réunissant déjà les conditions nécessaires pour supporter un train de vie plus confortable ?

Les Alpha Manticorien qui se posaient ces questions s'opposèrent à leurs aînés, et les conflits politiques finirent par se transformer en guerre civile. Les Traditionalistes, la faction qui voulait rester sur la planète, l'emporta largement grâce à leur haute maîtrise de la technologie de leurs ancêtres, mais ils ne purent éliminer totalement leurs adversaires. Ceux ci, appelés les Chercheurs, avaient fini par découvrir une planète qui abritait déjà la vie dans des conditions idéales pour accueillir les Alpha Manticoriens. Ils construisirent de nombreux vaisseaux spatiaux et partirent à la recherche de cet Éden que leurs ancêtres avaient voulu leur cacher. Le voyage jusqu'à cette planète, même à la vitesse de la lumière, leur prendrait des millions d'années, mais ils étaient capables de placer leurs corps en stase, bloquant leur fonctions vitales sur le trajet et s'éveillant sur leur destination comme après une longue sieste.

La majorité de la flotte s'écrasa lamentablement sur la surface, mais certains vaisseaux purent atterir avec succès, déposant leurs colons sains et saufs sur cette planète sauvage, recouverte d'animaux et de plantes étranges. Ils eurent même la surprise de découvrir des espèces intelligentes (ou semi-intelligentes, selon leurs standards). La première, une espèce de fungus humanoïde à la peau verte, leur apparut comme un parasite, une infection sur la face de ce monde plutôt qu'un interlocuteur pour leur espèce. Mais ils y avaient aussi des humains : des êtres qui ressemblaient à des versions primitives d'eux même : plus musclés, plus velus, plus lents également, aussi bien sur le plan physique que le plan mental. Ces sauvageons pensaient que les Alpha Centauriens étaient des sorciers, que leur technologie avancée était de source démoniaque ou divine. Ils les appelèrent des Elfes.

Les elfes, espèce la plus intelligente à la surface du monde (selon leurs standards), ne tardèrent pas à former des royaumes, écrasant les tribus primitives des humains pour les unir sous leur règne éclairé. Malheureusement, ces derniers acceptaient rarement ce qui était pourtant le plus juste, et leur nombre compensaient largement leur manque de technologie lors des batailles à venir. C'est pourquoi les elfes créèrent les Chimères : des mélanges d'animaux, fusionnés dans les quelques cuves de manipulation génétique qui restaient intactes dans leurs vaisseaux. Ils firent des Tritons, en croisant des humains et des poissons, pour leur servir d'armées amphibies pouvant frapper par surprise. Ils firent des Tarrasques, en croisant des lions et des tortues géantes, pour les utiliser comme machines de siège vivantes. Ils firent des Hippogriffes en croisant des chevaux et des aigles, pour constituer des cavaleries ailées. Ils firent bien d'autres monstees, notamment des Manticores, des lions avec une grande queue de scorpion et le visage d'un humain. Ces monstres étaient une démonstration du pouvoir des elfes, visant à effrayer leurs adversaires. En plus de cette méthode de création de monstres, que les humains appelaient vivimancie (la magie qui contrôle la vie), les elfes avaient accès à plusieurs types d'objets "magiques" : des bottes qui camouflent le son des pas de leur porteur, des capes qui prennent la couleur de leur environnement, des espèces de baguettes capables de tirer des rayons ayant differents effets sur leurs cibles, comme la paralysie ou la domination mentale... Les elfes ne savaient plus fabriquer de nouveaux exemplaires de ces armes, mais elles demeuraient un avantage certain.

L'âge d'or des elfes dura quelques siècles, un temps infime à leurs yeux. Ils ne conquirent jamais le monde entier, restant confinés à quelques royaumes, proches de leurs lieux d'atterrissages. Ils firent même des efforts de négociations visant à montrer leur volonté de paix avec leurs voisins humains. Bien sûr, s'ils s'abaissaient au niveau de ces primates, ce n'était pas par plaisir mais parce que leurs objectif premier sur ce nouveau monde était de trouver la paix et de vivre dans le confort. À quoi sert un empire mondial, quand on peut vivre en tant que minorité privilégiée, dans une nation remplie de servants, avec une technologie surpuissante et l'accès à une nature luxuriante ? Leur apogée fut cependant aussi brutale que leur règne n'était glorieux. 
 
Un jour, de multiples rayons de lumière, puissants chacun comme un millier d'éclairs, foudroyèrent leur palais. Ce cataclysme élimina leurs élites dirigeantes, rendit hors d'usage de nombreuses machines, et pire que tout, donna l'espoir aux humains d'un monde libéré de la présence elfique. Les révoltes qui suivirent, et les invasions opportunistes des royaumes humains voisins, furent le coup de grâce qui sonna la fin de l'âge des elfes. De nombreux historiens s'intérogèrent dans les siècles à venir sur la mystérieuse attaque venue du ciel, mais la théorie qui fut officiellement retenue, défendue par l'Église, décrivait ces rayons comme une intervention de la Providence au secours de l'humanité. Les elfes pensent quand à eux que ce sont leurs frères et soeurs restés sur Alpha Manticori qui ont trouvé un moyen de les éliminer par vengeance.

Parmi les rares survivants, certains, qu'on appellera elfes sylvains, migrèrent dans les forêts les plus profondes. Privé de la technologie qui fit leur force, ils se cachaient comme des proies, eux qui furent un jour les plus puissants êtres de ce monde ! Ils dégénérèrent au fil du temps, oubliant tout de leur passé, sinon leur haine des humains. Un autre groupe plus chanceux, nommés plus tard les elfes sombres, trouva l'accès à un réseau de cavernes gigantesque qui leur servit de refuge. Ils purent y entreposer ce qui restait de leur matériel technologique, et continuèrent, en secret, de créer des chimères. Ils nourrissaient le projet de reprendre le pouvoir un jour. Enfin, on parlait d'haut-elfes pour décrire les elfes de l'époque où ils régnaient en seigneurs, mais ce terme n'est utilisé qu'au passé. Les haut-elfes n'existent plus. Les chimères qu'ils avaient créé furent pour la plupart exterminées, mais certaines furent gardées comme trophées (les hippogriffes étaient des montures de choix pour la noblesse humaine) ou parvinrent à s'échapper et à perdurer comme espèce (les tritons étaient l'exemple le plus réussi, avec leurs empires sous l'Océan, là où personne ne pourrait venir les chercher). La majorité des monstres devenaient des légendes au fil du temps, comme la manticore, qui donna son nom à une constellation mais qui disparut bien vite. 

Les millénaires qui vinrent furent agités par de nombreuses guerres, de nombreus bouleversements, mais ceux-là ne concernent pas notre histoire, c'est pourquoi nous allons faire un saut dans le temps de dizaines de milliers d'années dans le futur. Les elfes ont disparus. L'humanité est la seule espèce intelligente vivant sur notre planète. Sa connaissance du monde et quasiment sans limite, sa technologie lui permet de maîtriser la vie, le temps et l'espace. Elle a repoussé l'espérance de vie a plusieurs millénaires. Elle encourt pourtant le plus grand danger de son existence : elle a causé une catastrophe écologique sans aucun précédent, et qu'elle est incapable de résoudre. Il ne s'agit pas d'une planète, ni même d'un système solaire ou d'une galaxie mais de tout l'univers qui sera consumé par l'entropie sous peu.

Mais les humains, décidés à ne pas disparaître en tant qu'espèce, avaient plus d'un tour dans leur sac : s'ils ne pouvaient pas arrêter la fin de l'univers, ils iraient dans un endroit où elle n'a pas lieu. Ils choisirent une planète aux caractéristiques proches de la leur, mais extrêmement lointaine, qu'ils se sentaient capables de terraformer pour accueillir la vie, puis voyagèrent plusieurs millions d'années dans le passé, pour cloniser cette planète avant que la fin ne sonne. La distance, aussi bien que la durée de plusieurs millions d'années leur servait de précaution pour éviter d'ingérer dans la temporalité de leur monde natal, et risquer d'empêcher leur propre existence. S'ils arrivaient à garder en mémoire, au fil des générations, l'interdit absolu d'aller explorer leur monde originel, que pourrait-il leur arriver ? Ils vivraient des millions d'années sur cette planète, avant de reproduire leur tour de force, et partir vivre sur un autre monde lorsqu'ils approcheraient de la date de fin de l'univers. C'est ainsi que commença la colonisation d'Alpha Manticori.

IDÉES D'AVENTURES (ayant lieu dans la période après la chute des elfes mais avant leur disparition totale) :
- Un village est attaqué par un groupe de bandits armés de plusieurs baguettes d'anhiliation, de construction elfique. Ils sont bien moins nombreux que les miliciens locaux mais la menace de ces armes est suffisante pour réduire les villageois en esclavage. Les PJ étaient malheureusement dans le village au moment fatidique et sont mis au fer comme tout le monde. Ils vont devoir trouver un moyen de s'échapper, et potentiellement de libérer le village, une tâche qui deviendra triviale une fois qu'ils auront compris qu'aucune des baguettes n'a plus la moindre charge.
- Une ancienne ruine de vaisseau elfe a été découverte par des humains mal intentionnés. Ils y ont trouvé une cuve de vivimancie dans un état quasi fonctionnel et créent des chimères en espérant devenir maître de la région. Les monstres nouvellement créés sont en mauvaise santé à cause du mauvais état de la machine et du manque de connaissance de ses utilisateurs, mais terrifient les habitants de la région. Les PC sont envoyés pour explorer la ruine et éliminer les apprentis vivimanciens. Ils devront affronter les chimères ratées mais aussi une troupe d'assassins elfes sombres, envoyés pour récupérer la cuve.
- Un hippogriffe évadé, appartenant à un aristocrate, terrorise les paysans du comté en chassant leur bétail. Le comte insiste pour que les PJ capturent la chimère. Ils ne doivent pas blesser l'hippogriffe d'aucune manière, pour éviter de créer un incident diplomatique avec son propriétaire.